隨著2021年英雄聯盟全球總決賽的結束,EDG奪冠的消息迅速在喜歡電競的年輕人中傳播,那一夜的狂歡都是對EDG的祝賀。
電競學校
但在年輕人慶祝的背后,許多不了解電競的人對此則感到厭煩,認為他們的歡呼聲影響到了自己的安眠,他們秉持老舊的“學電競就是打游戲”的不務正業的想法,用刻板印象對電競行業報以冷眼,用誤解的想法看待電競教育。
實際上,電競學習并不是單純的游戲娛樂,電競區別與傳統網絡游戲的地方就在與它的競技性。
電競教育是電競行業產業鏈不可或缺的一環,它在對人才的選拔與培養方面具有不可或缺的作用,電競產業所需的運營、設計、教練等大部分人才都是需要經過系統學習才能滿足電競市場的。
《中國職業電競人才發展報告》顯示,2022中國電競整體市場規模預計將達到2157億元,目前,電競市場正處于高速拓展的時期,其對人才的需求與供應存在相當大的不平衡性,電競教育培育相關人才來彌補市場空缺是非常有必要的。
電競產業鏈同其他行業一樣,分為上中下游三個環節,其中內容授權是電子競技的上游產業鏈,需要開發商與運營商對游戲進行賽事授權,使此類游戲擁有競賽版權,比賽具有合法性;電競的中游則是賽事執行和制作,包括電競賽事比賽線上服務平臺的搭建、線下電競場館的建造和比賽流程的制定、衍生產品的制定等方面;而對于電競內容的宣傳推廣、傳播擴散則是下游產業鏈的構成部分,其具體途徑包括網絡直播、娛樂媒體宣傳、游戲內部公告等方面。
從電競行業的各方面領域來說,游戲開發是電子競技的基礎,電子競技是基于現代技術下的虛擬對抗游戲,電競必須依賴游戲的開發;各大俱樂部和戰隊是電競賽事的主要參與者,電子競技比賽通常發生在各大戰隊的角逐中,戰隊則需要專門的運營師與競技員來輔助職業選手參賽,通過訓練與復盤來使隊員的水平更進一步。
人社部在 2019年發布的數據顯示,未來五年,電子競技運營師和電子競技員分別有近150萬和200萬的人才需求,這幾種人才在電競行業的缺口是巨大的,需要電競教育專門培養此類人才。
而且,專業電競選手的黃金年齡大致在18歲至20出頭,從18歲才開始正式的職業訓練是不現實的,許多高水平的職業選手往往是從十幾歲便開始參加青訓,在18歲以后達到自身的巔峰水平。
因此,高質量的職業選手屬于電競行業的稀缺資源,而對十幾歲選手的培育則需要電競教育的幫助。
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