看見孩子拿著手機(jī),就馬上沖上去“繳獲”,并責(zé)罵道:“趕快好好學(xué)習(xí),馬上中考了!”
這幾乎是春節(jié)后每天的“日常工作”。
游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,問了一下每天封在家里上網(wǎng)課的初中孩子是否很高興?
“嘿嘿,無所謂。”孩子不在乎地講。
“可以選擇更多的新游戲啊?”
“好像影響不大,我可以上steam(海外的游戲平臺(tái))。”
“聽說Steam要被封掉。”
“有毛病啊!……”
看樣子對(duì)孩子來說,版號(hào)倒真的不是很重要,關(guān)鍵Steam不要出問題。對(duì)資本方,倒是熱火朝天了一整天。
雖然在父母4只眼睛的嚴(yán)格管控下,孩子還是經(jīng)常偷偷玩游戲。一直以來作為父母都是嚴(yán)格管理,沒收手機(jī)。不過到了初中,雖然學(xué)業(yè)比小學(xué)繁重不少,但在合理的規(guī)定時(shí)間里,還是允許讓電子游戲給孩子放松一把。
至少我認(rèn)為孩子對(duì)游戲還是沒有“沉迷”。男孩要是真的不喜歡玩電子游戲,感覺也不太對(duì)勁。春節(jié)期間,還特意買了一個(gè)高端顯卡,讓孩子在學(xué)校里“耀武揚(yáng)威”了好幾天。
2021年8月底,國(guó)家出臺(tái)了“雙減”政策,限制未成年人的游戲時(shí)間,非節(jié)假日從1.5小時(shí)降低至1小時(shí),節(jié)假日從3小時(shí)降低為2小時(shí)。禁止未滿12周歲的未成年人在游戲內(nèi)消費(fèi)。
無論是游戲版號(hào),還是“雙減”,都是法律上禁止游戲企業(yè),而不是家長(zhǎng)或孩子。
政策執(zhí)行后,當(dāng)前已披露2021年年報(bào)的25家公司中,11家公司2021年出現(xiàn)虧損,10家公司凈利潤(rùn)與上年同期相比下滑。如果游戲公司虧本,沒錢再投入研發(fā),游戲里的江湖是不是就很枯燥、很無趣了?
電子游戲消極的作用:
1、 成癮
在《今日心理學(xué)》里,成癮定義是一種神經(jīng)系統(tǒng)疾病,個(gè)人將繼續(xù)從事某些行為以獲得獎(jiǎng)勵(lì)或刺激,即使改行為有超過這些獎(jiǎng)勵(lì)的負(fù)面后果。國(guó)外的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明:大約8.5%的人 8 至 18 歲的人會(huì)成癮性地玩電子游戲,他們玩電子游戲的頻率很高,不僅身體上被傷害,而且在生活的其他方面造成不同程度的影響。超過3%的年輕人因網(wǎng)絡(luò)游戲而失去或危及人際關(guān)系、工作或教育機(jī)會(huì)。
2、吸金
一些游戲通過對(duì)人性的深度研究,在游戲的獎(jiǎng)勵(lì)環(huán)節(jié)上精巧的設(shè)置,巧妙把握玩家的大腦多巴胺系統(tǒng)。游戲進(jìn)行的關(guān)鍵時(shí)刻,通過花錢購(gòu)買道具,邁過門檻,收獲下一階段的快感。有些是安排一個(gè)虛擬的對(duì)手或陪玩,讓你充錢升級(jí)屬性,這樣可以勝過對(duì)手。甚至有的是通過抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)(賭博的方式)讓玩家不斷充值。當(dāng)然,隱蔽性更好的是利用攀比心理,設(shè)計(jì)精美皮膚和限量角色讓玩家花錢。
這種游戲是披著電子外衣的虛擬消費(fèi)品,而且會(huì)讓你不停地消費(fèi)。
電子游戲積極的作用:
適度的電子游戲可以緩解壓力、增加大腦的連續(xù)性、激發(fā)對(duì)某方面的興趣,如歷史等、增加身體活動(dòng)(部分需要全身心投入的游戲)、加強(qiáng)協(xié)調(diào)、提高解決問題的能力、獲得成就感、增加創(chuàng)造力、更高的大腦效率、增強(qiáng)記憶、與他人一起玩網(wǎng)游是一個(gè)社交機(jī)會(huì)等等。
電子游戲不能一棍子打死,我們喜歡計(jì)算機(jī)也是從電子游戲開始的。
游戲版號(hào)制度對(duì)監(jiān)管帶來幫助,但是對(duì)小的游戲公司估計(jì)是災(zāi)難性的打擊。后續(xù)只能有實(shí)力的公司才有能力開發(fā)和發(fā)行游戲。這當(dāng)然也會(huì)抑制行業(yè)創(chuàng)新。
如何防止孩子沉迷游戲?
成癮精神病學(xué)中,僅僅限制孩子玩游戲的時(shí)間是肯定不夠的。讓某人戒掉某種游戲的最有效方法之一是幫助他們發(fā)展出孩子間相互競(jìng)爭(zhēng)的興趣愛好。不過這樣會(huì)占用父母大量的時(shí)間。游戲沉迷有的時(shí)候也是因?yàn)楹⒆訉?duì)學(xué)習(xí)和生活感到無能為力。他們無法控制自己的生活。他們也想成為有成就的人,但他們最終被拉回到電子游戲中,找不到前進(jìn)的動(dòng)力。而電子游戲給孩子一種錯(cuò)誤的方向感和成就感。由于人類的進(jìn)化史,進(jìn)步對(duì)我們的大腦很有吸引力,電子游戲滿足了這一需求。我們要帶孩子多多參加俱樂部,體育的、戲劇的、環(huán)保的,機(jī)器人的等等。孩子可以在那里收獲到的技能、成就感和老師同學(xué)的認(rèn)可,比游戲里更強(qiáng)烈和真切。但這樣的要求門檻就更高了。
游戲版號(hào)的恢復(fù)審批成為市場(chǎng)的熱門話題,但嚴(yán)格管理未成年人游戲內(nèi)容和游戲時(shí)長(zhǎng)還需要平衡創(chuàng)新與發(fā)展的關(guān)系,不能一棍子打死,也要給創(chuàng)新的小公司給予機(jī)會(huì)。電子游戲長(zhǎng)期健康發(fā)展還需要我們?nèi)鐣?huì)的共同努力。
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