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職業(yè) 電競(jìng) 夢(mèng)想(職業(yè)電競(jìng)夢(mèng)想)

 

日前,英雄聯(lián)盟2021全球總決賽入圍賽正式落幕,來(lái)自中國(guó)的四號(hào)種子LNG戰(zhàn)隊(duì)四戰(zhàn)全勝,以小組第一的好成績(jī)成功晉級(jí)小組賽,另外三個(gè)名額也毫不意外的由老牌戰(zhàn)隊(duì)DFM、HLE、C9拿下。從2011年到現(xiàn)在,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)走過(guò)了十一個(gè)賽季。11年間,不知道有多少職業(yè)選手把自己的青春和熱血奉獻(xiàn)給峽谷之爭(zhēng),又有多少熱血青年在直播屏幕前緊張,伴隨著怒吼、流淚。

在過(guò)去提到游戲,人們有著很大的誤解和偏見(jiàn),簡(jiǎn)單地將電競(jìng)等同于“打游戲”,不好好學(xué)習(xí)只會(huì)玩樂(lè)。但到了21世紀(jì),游戲已不僅僅是一種娛樂(lè)方式,更是發(fā)展成了一項(xiàng)體育賽事——電子競(jìng)技。而想要成為電競(jìng)行業(yè)的一員,不單單只有成為專業(yè)選手一條路徑,在電競(jìng)游戲研發(fā)、電競(jìng)賽事服務(wù)、電競(jìng)自媒體、電競(jìng)職能培訓(xùn)等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)領(lǐng)域,每個(gè)人都能獲得職業(yè)的認(rèn)可和價(jià)值。

目前,隨著各地多項(xiàng)扶持政策的出臺(tái)、賽事影響力的提升、用戶規(guī)模的擴(kuò)大,由上游內(nèi)容授權(quán)、中下游衍生內(nèi)容及傳播組成的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈日漸完整,并且衍生出直播經(jīng)濟(jì)、城市名片、硬件創(chuàng)新、場(chǎng)景激活、IP開(kāi)發(fā)、生態(tài)贊助等多種商業(yè)形態(tài),也吸引更多投資的布局進(jìn)入。據(jù)艾媒咨詢預(yù)計(jì),2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)至1843億元。

01

從不務(wù)正業(yè)到為國(guó)爭(zhēng)光,中國(guó)電競(jìng)的20年質(zhì)變

提到電子競(jìng)技,我們來(lái)回顧一下它在中國(guó)短暫而波瀾起伏的歷史。

中國(guó)的電競(jìng)起步比較晚,沒(méi)有一個(gè)具體的起源點(diǎn),大致始于上世紀(jì)90年代末。那時(shí)候玩家們參與網(wǎng)吧舉辦的《CS》《星際爭(zhēng)霸》等游戲的對(duì)抗性比賽,就是中國(guó)電競(jìng)的早期形式,國(guó)內(nèi)的第一批電子競(jìng)技力量甚至是在網(wǎng)吧中成長(zhǎng)起來(lái)的。此后,魔獸世界3、穿越火線、DOTA2、星際爭(zhēng)霸2、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、守望先鋒、絕地求生等游戲相繼發(fā)行,帶動(dòng)了一大批電競(jìng)賽事的舉辦,并培養(yǎng)了諸多選手和從業(yè)人員。

2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。但好景不長(zhǎng),就在一年后,剛剛萌芽沒(méi)多久的中國(guó)電競(jìng)就面臨了巨大的困難,國(guó)家廣電總局發(fā)布一則消息——由于播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲給未成年人的健康成長(zhǎng)帶來(lái)不利影響,各級(jí)廣播電視播出機(jī)構(gòu)禁播電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目。中國(guó)電競(jìng)自此進(jìn)入“冰河時(shí)期”,許多電子競(jìng)技選手思想發(fā)生動(dòng)搖,電子競(jìng)技在中國(guó)舉步維艱。

沒(méi)有規(guī)矩,不成方圓,網(wǎng)吧也不可能永遠(yuǎn)作為高端玩家的棲息地。2005年,中國(guó)電子競(jìng)技史上第一個(gè)職業(yè)俱樂(lè)部——WE成立,同年,該俱樂(lè)部成員Sky在WCG(世界電子競(jìng)技大賽)世界總決賽奪得《魔獸爭(zhēng)霸3》冠軍,五星紅旗第一次飄揚(yáng)在世界電競(jìng)最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)。自此,贊助商們看到了中國(guó)電競(jìng)的巨大潛力,他們開(kāi)始有了投資電競(jìng)的想法。中國(guó)電競(jìng)進(jìn)入了一段高速發(fā)展期。

在2005至2012年間,除了WE,LGD、iG、皇族等幾家俱樂(lè)部也相繼成立。至此,職業(yè)選手們住進(jìn)了舒適的訓(xùn)練基地,有了基本的生存保障。在資本持續(xù)注入的情況下,電子競(jìng)技逐漸成熟化,俱樂(lè)部逐漸正規(guī)化,電子競(jìng)技的盈利方式也逐漸清晰。

在電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)方面,高校培育體系和市場(chǎng)培育體系都在合力推進(jìn)。2016年9月,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》,正式增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)(專業(yè)代碼670411),屬于教育與體育大類下的體育類。2017年,中國(guó)傳媒大學(xué)開(kāi)創(chuàng)性地開(kāi)設(shè)了電競(jìng)專業(yè)。作為第一所開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)的本科院校,這項(xiàng)決定在全國(guó)范圍內(nèi)引起了巨大的社會(huì)討論。這意味著“電競(jìng)教育”將成為正式教育的一部分,在粉絲們看來(lái),這更是為電競(jìng)“正名”的一項(xiàng)重要決定。截止2021年,全國(guó)已有23所高校開(kāi)設(shè)此專業(yè),將為行業(yè)培養(yǎng)出更多電競(jìng)方面的人才。

2019年,人社部官網(wǎng)發(fā)布了的新職業(yè)中首次出現(xiàn)了電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩個(gè)相關(guān)專業(yè)。2021年2月,人社部正式頒布了“電子競(jìng)技員”國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),目前只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計(jì)未來(lái)五年內(nèi),電競(jìng)行業(yè)的人才需求量為350萬(wàn)。而且隨著電競(jìng)賽事在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,高層次、高水平、高素質(zhì)的電競(jìng)選手、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)教練、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)等相關(guān)崗位的需求也變得越來(lái)越迫切。

與此同時(shí),從2018年開(kāi)始,中國(guó)電競(jìng)又開(kāi)啟了新紀(jì)元,在全球賽場(chǎng)上爭(zhēng)金奪銀。單從比賽上看,OMG俱樂(lè)部在這一年奪得PGI絕地求生全球邀請(qǐng)賽世界冠軍;IG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽世界冠軍;中國(guó)代表隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目上獲得兩金一銀的好成績(jī)。目前,王者榮耀亞運(yùn)版、爐石傳說(shuō)、英雄聯(lián)盟、DOTA2、FIFA、和平精英亞運(yùn)版、街霸和夢(mèng)三國(guó)總共8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,也將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上亮相,電競(jìng)項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將正式記入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜,而杭州亞運(yùn)會(huì)也將成為首屆將電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目并記入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜的亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)。

電子競(jìng)技的關(guān)注度逐年高漲。自此,從“網(wǎng)癮少年”到年薪過(guò)百萬(wàn)的“職業(yè)選手”,從“不務(wù)正業(yè)”到“為國(guó)爭(zhēng)光”,從“網(wǎng)吧游戲”到價(jià)值超1500億元的市場(chǎng),中國(guó)電競(jìng)發(fā)生了質(zhì)的飛躍,并且上下游生態(tài)鏈也逐步建立起來(lái)。

02

掘金電競(jìng)商業(yè)錢(qián)景,賽事數(shù)量和影響力成關(guān)鍵

根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),中國(guó)是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。中國(guó)電競(jìng)用戶在2020年達(dá)到5億人,整體市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1450億元。2021年電競(jìng)市場(chǎng)將突破1800億元。那么,電競(jìng)行業(yè)到底是如何實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值的變現(xiàn)呢?這取決于兩個(gè)方面:賽事數(shù)量和影響力。

一方面,賽事數(shù)量的增加會(huì)直接提升產(chǎn)業(yè)的規(guī)模,在某種程度上,數(shù)量甚至是衡量電競(jìng)賽事整體商業(yè)價(jià)值的基礎(chǔ)。此外,電競(jìng)賽事越多樣,就會(huì)有更多可能探索與單一賽事不同的商業(yè)化模式,從而豐富產(chǎn)業(yè)鏈,促進(jìn)電競(jìng)市場(chǎng)的成熟。

另一方面,賽事的影響力是商業(yè)價(jià)值的核心要素,無(wú)論是哪個(gè)領(lǐng)域,一項(xiàng)賽事有更多人知曉和收看,才有可能吸引更多的商業(yè)廣告、投資,牽動(dòng)后續(xù)的發(fā)展。而單一賽事的商業(yè)價(jià)值則直接體現(xiàn)在三個(gè)方面:直播授權(quán),贊助商,門(mén)票、周邊及其他。

轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)用也是電競(jìng)賽事流量變現(xiàn)的重要方式,是未來(lái)商業(yè)開(kāi)發(fā)的重點(diǎn)。2019年末,YouTube平臺(tái)以3年1.6億美元從Twitch(2年9000萬(wàn)美元)手中奪得動(dòng)視暴雪旗下賽事版權(quán)。而國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)也紛紛高代價(jià)購(gòu)買(mǎi)頭部電競(jìng)賽事版權(quán),如企鵝電競(jìng)以6000萬(wàn)價(jià)格購(gòu)買(mǎi)LPL賽事S檔版權(quán)、B站以8億價(jià)格獲得英雄聯(lián)盟總決賽3年獨(dú)家版權(quán)。隨著電子競(jìng)技賽事的大眾化,頂級(jí)賽事的影響力也在逐年增加,這不僅給電競(jìng)行業(yè)本身的發(fā)展帶來(lái)動(dòng)力,也極大的促進(jìn)了直播行業(yè)的發(fā)展。賽事版權(quán)的爭(zhēng)奪已成為電競(jìng)業(yè)內(nèi)關(guān)注的焦點(diǎn),如何最大程度發(fā)揮賽事版權(quán)價(jià)值是直播平臺(tái)的發(fā)展重心。

在賽事直播以外,贊助商也是電競(jìng)賽事收入的主要組成部分,但是作為一種新興的體育賽事,各大品牌和游戲公司也在不斷嘗試開(kāi)發(fā)新穎的商業(yè)化模式,目前最主要的仍然是直接投資。例如英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)的肯德基、奔馳、Nike、蘇寧易購(gòu)等等。

相比于傳統(tǒng)的商業(yè)廣告,品牌可以在電競(jìng)游戲的虛擬性上做文章:肯德基與英雄聯(lián)盟全球總決賽和LPL都有贊助合作,與LPL合作推出的“KI”上校虛擬形象S8項(xiàng)目更是在亞太媒體廣告節(jié)上收獲三金兩銀,賺到盆滿缽滿。Nike和LPL簽訂了聯(lián)賽服裝贊助合約,第一次為電競(jìng)聯(lián)賽設(shè)計(jì)統(tǒng)一隊(duì)服,同樣的,邀請(qǐng)Uzi等電競(jìng)明星作為其產(chǎn)品代言人也是其電競(jìng)商業(yè)化開(kāi)發(fā)的重要方式。對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),賽事、選手、外設(shè)、戰(zhàn)隊(duì)等要素都是待開(kāi)發(fā)的商業(yè)資源,如何利用這些廣闊的空間,其實(shí)還有很多探索的方向。

相對(duì)來(lái)說(shuō),賽事門(mén)票其實(shí)反而占據(jù)賽事收入的很小一部分。其實(shí)對(duì)于習(xí)慣來(lái)了免費(fèi)的用戶來(lái)說(shuō),賽事方如何才能培養(yǎng)出“付費(fèi)習(xí)慣”算是一件不容易的事情。所以賽事周邊的生產(chǎn)和銷(xiāo)售會(huì)成為除此之外的另一部分收入,依托于游戲和賽事的知名度,利用粉絲經(jīng)濟(jì)進(jìn)行周邊開(kāi)發(fā),生產(chǎn)聯(lián)名手機(jī)殼、服裝、游戲世界觀圖書(shū)以及手辦等等,其實(shí)也是贊助之外具有重大潛力的商業(yè)增長(zhǎng)部分。

03

政策監(jiān)管下,電競(jìng)行業(yè)的挑戰(zhàn)與機(jī)遇

根據(jù)《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為719.36億元,同比增長(zhǎng)55%;上半年用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)至4.84億人,同比增長(zhǎng)約10%。雖然電競(jìng)行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭正盛,但也面臨著一項(xiàng)長(zhǎng)久的挑戰(zhàn)——國(guó)民認(rèn)可度不高以及政府的制度缺陷。

一直以來(lái),家長(zhǎng)們對(duì)于孩子玩游戲這件事也是“深惡痛絕”,而電競(jìng)這個(gè)詞在他們的眼里也是沉迷游戲的代名詞,所以在很多年長(zhǎng)一輩的人眼里,電競(jìng)選手都是不務(wù)正業(yè)。在社會(huì)輿論的壓力下,政府部門(mén)對(duì)于電子競(jìng)技的態(tài)度也非常不明朗。自從國(guó)內(nèi)媒體報(bào)道了一些青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門(mén)就視電子競(jìng)技為洪水猛獸,對(duì)其“嚴(yán)防死守”,更是頒布了“史上最嚴(yán)”防沉迷政策。

更多的情況是當(dāng)?shù)亟逃块T(mén)受到來(lái)自學(xué)生家長(zhǎng)的壓力,認(rèn)可社會(huì)盲目將電競(jìng)與游戲等同的觀點(diǎn),將電子競(jìng)技玩家視為網(wǎng)癮人士,缺乏有力的疏導(dǎo)以及溝通,對(duì)電子競(jìng)技職業(yè)選手也沒(méi)有其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目職業(yè)選手的津貼以及各種社會(huì)保障制度,導(dǎo)致了電子競(jìng)技選手在社會(huì)中的地位遠(yuǎn)不如其他體育項(xiàng)目的職業(yè)選手,這對(duì)電子競(jìng)技的打擊無(wú)疑是巨大的。

但挑戰(zhàn)之外,電子競(jìng)技也有新的機(jī)遇。

隨著電競(jìng)行業(yè)的迅猛發(fā)展,尤其是移動(dòng)電競(jìng)的興起和電競(jìng)賽事體系的完善,用戶規(guī)模增長(zhǎng)率保持在較高水平。雖然年輕男性用戶仍然占主要部分,但不可否認(rèn)的是,數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶的男女比占比變化由2018年的7:3到2020年的接近2:1;2019年,35歲以下的電競(jìng)用戶占據(jù)76%,2020年這一比例則降低到了73%。女性用戶比例在逐年增長(zhǎng),年齡區(qū)間兩端的用戶規(guī)模也在擴(kuò)大,我們相信對(duì)電競(jìng)的熱愛(ài)不分年齡和性別。

 

與此同時(shí),電競(jìng)行業(yè)也獲得越來(lái)越多國(guó)內(nèi)城市的支持,進(jìn)一步走入大眾視野。目前,許多城市都制定了支持發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)劃,部分電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)也與城市達(dá)成了合作,如WE戰(zhàn)隊(duì)和西安政府達(dá)成協(xié)議,落戶曲江電競(jìng)中心。此外,還有LNG落戶蘇州、JDG落戶北京、V5落戶深圳等。與城市合作對(duì)電競(jìng)行業(yè)未來(lái)和城市文化旅游行業(yè)發(fā)展都頗為有利。

另外,最近火爆網(wǎng)絡(luò)的元宇宙概念,未來(lái)也許能成為電競(jìng)行業(yè)的新機(jī)遇。元宇宙簡(jiǎn)單來(lái)講就是一個(gè)和現(xiàn)實(shí)世界平行的數(shù)字世界,利用虛擬技術(shù),我們能夠在元宇宙體驗(yàn)到和現(xiàn)實(shí)世界完全相同的生活,數(shù)字將整合你生活中的全部——社交、娛樂(lè)、商業(yè)。這意味著,未來(lái)我們或許可以完全實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),你只需要躺在營(yíng)養(yǎng)艙中,就可以體驗(yàn)全息模擬的生活和游戲,現(xiàn)實(shí)世界的身體狀況完全不影響你的元宇宙生活,每個(gè)人都可以忽略現(xiàn)實(shí)中的身體缺陷,在數(shù)字世界中參與競(jìng)爭(zhēng),游戲?qū)⒈粺o(wú)縫銜接到社交網(wǎng)絡(luò)。那么,電子競(jìng)技會(huì)不會(huì)是另外一番完全不同的景象?至少現(xiàn)在,我們還沒(méi)有答案。

“紅粉贈(zèng)佳人,寶劍配英雄”,所有的電競(jìng)職業(yè)選手都有一個(gè)世界冠軍夢(mèng),他們心中有劍,眼里有光。就像任何的體育項(xiàng)目選手一樣,他們?cè)谄聊槐澈蟾冻龅呐Γ档玫玫缴鐣?huì)的認(rèn)可。期待中國(guó)電競(jìng)未來(lái)可以像傳統(tǒng)體育一樣影響世界,改變世界,成為國(guó)民的驕傲!

原創(chuàng)文章,作者:晴天,如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:http://www.69xo69.com/28672.html

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