世界衛生組織把游戲上癮列為精神疾病(世界衛生組織將沉迷網絡游戲列為精神疾病)
隨著網絡技術的進步,網絡游戲的不斷開發和投入市場,以及網課在全國中小學的推廣和普及等,越來越多的中小學生沉迷網絡,甚至成癮,無法自拔。給中小學生的身心、學習、家庭和社會的發展帶來了諸多問題。
沉迷游戲
《中小學生網絡游戲的認知、態度、行為研究報告》顯示,近8成學生從小學就開始接觸網絡,手機成為最主要的游戲設備。
原來智能手機未出現,網絡技術相對不發達,學生玩游戲主要是去網吧,由于學校管控嚴、政府監管緊,玩游戲的學生較少。智能手機問世以來,我國中小學生沉迷網絡游戲的越來越多。
智能手機
《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民規模為1.75億,未成年人互聯網普及率已達93.1%,玩游戲的比例為61.0%,3300萬青少年網民受到網絡沉迷的困擾。
自疫情爆發以來,我國中小學生使用手機的人數進一步飆升。疫情期間由于無法到校學習,大部分中小學校,尤其是中學,全面使用手機上網課。原來不使用手機的學生也不得不買手機,基本上人手一部。部分學生學習之余,瞞著父母偷偷玩游戲。疫情爆發以來,我國中小學生沉迷手機游戲的人數大幅增加。
沉迷手機
2020年12月據教育部負責人介紹我國共有中小學(幼兒園)51萬所,在校(園)生2.26億人。2020年疫情期間近2億中小學生上網,人數激增。
長時間使用手機,尤其是手機游戲,不僅會影響中小學生的學習,影響社交,影響心理發展,影響視力等。而且會引發各種疾病。
社交恐懼
2018年6月,世界衛生組織將游戲成癮列入《國際疾病分類》。手機成癮是一種嚴重的疾病已經成為國際共識,可見它的危害有多大。
從醫學角度來說,長時間上網會影響生長發育,增加心血管疾病、糖尿病、肥胖以及胃腸道功能紊亂等風險,甚至會導致猝死。
肥胖
如何預防或緩解越來越多的中小學生沉迷手機游戲?
一、根本在于治本——企業。企業作為市場主體,以追逐利益為目標,但與此同時不能忘記自己的社會責任。眼里不能只有金錢。兼顧社會責任才能長期發展。以《王者榮耀》為例,2017年一季度營收高達60億元人民幣,超過多數A股上市公司。
二、網課的普及進一步加劇玩游戲的人數。如何引導學生規范使用,加強監管,仍需要不斷摸索,不斷完善。
三、父母的教育和引導。父母是孩子最長久的老師,父母的言傳身教直接影響孩子的發展。父母多陪伴孩子,與他們一起玩耍、閱讀、學習等,從心理上多關心和了解他們,多溝通、多交流,孩子更容易養成正確的價值觀,更能理解游戲的負面影響和克制自己玩游戲的欲望。
父母嚴格要求自己少玩手機,尤其是當著孩子的面,身體力行。
對孩子不能縱容、溺愛或冷漠,讓孩子明是非,知道哪些事可以做,哪些堅決不可以做。父母對待事情越有原則,孩子越能形成清晰的價值觀。
父母教育
四、學校教育。學校作為育人最主要的地方,理應承擔起立德樹人的職責。學校應幫助學生樹立正確的價值觀和人生觀。開展豐富的文體活動和社會活動,促使學生將注意力和時間轉向真實世界,從而遠離虛擬的網絡世界,感受真實世界的精彩和美好。
五、加強體育鍛煉。國家統計局上海調查總隊發布的數據顯示,70.7%的小學生鍛煉時間不到30分鐘,8.3%的幾乎沒有體育鍛煉,19.2%的在15分鐘以內。與此同時,中小學生的肥胖率越來越高。
體育鍛煉
缺乏體育鍛煉,產生的不良影響很多,如社交不夠和人際交往能力受限、團隊意識和競爭意識缺乏、身體發胖、身體素質下降、意志力缺乏,當然還有今天我們講到的沉迷游戲等
六、加強監管。政府相關機構一方面要加強對網絡的監管,網絡游戲的監管,另一方要依法約束相關企業,監督它們盈利的同時承擔起相應的社會責任。
監管
智能化時代的到來,技術的進步,一方面給我們的生活、工作、娛樂等帶來了很多的方便,推動社會進入信息化、智能化時代。
另一方面由于相關教育、知識和政策的滯后,負面的東西也不斷涌現,給中小學生帶來了各種各樣的誘惑。
負面影響
中小學生是家庭的希望,是社會的未來支撐,是國家持續發展的根本保證。如何引導中小學生建立正確的生活方式和樹立正確的價值觀,是社會每一個主體的共同責任和義務,需要家庭、學校、企業和政府一起行動,形成合力。中小學生喪失了獨立、喪失了生存能力,如何成為國家的接班人和建設者。
美好人生
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