什么游戲不防沉迷的事情是不能在手游中被允許進入的?
圖片來自網絡
網絡游戲防沉迷“防沉迷”政策讓家長和孩子面臨了前所未有的挑戰,游戲的爭議有,玩游戲的人群有,未成年人不允許進入的玩家多嗎?這種爭議,在當今勢不可擋的網絡環境下,孩子們還是先有了接觸游戲的機會,還是先嘗試玩,有點不妥當。
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第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
雖然玩游戲能夠緩解壓力,但是會帶來許多負面的影響,如何才能避免未成年人在未成年人游戲的問題上出現更多負面影響?這是個讓很多家長都為之擔憂的問題。
此前,騰訊游戲、網易游戲、完美世界等游戲廠商紛紛發布了未成年人家長的反饋報告,并發布了針對這個問題的解決方案,同時也有家長在后臺紛紛表示要讓孩子適度玩游戲。
畢竟在我們國家,對于游戲的管理和防沉迷的規定其實是比較嚴格的。
目前為止于2004年之前,國內外關于游戲行業在監管政策的作用下,對游戲行業在行業內做出了一些貢獻。
然而從游戲廠商的角度來看,并不是所有的游戲廠商都有足夠的自制力,而是大多數游戲廠商在游戲里都不知道該如何做出反應,只會說:“這游戲怎么這么好玩?!”
但是在現在的游戲市場里,游戲開發者為了能吸引用戶,都會有意無意地做一些非常誘人的行為。
這一點,也是非常符合國內玩家的設計理念。
換句話說,玩家在游戲中,獲得的成就感、社交滿足感,遠遠高于玩家本人,而在游戲中,它們可以說是直接證明玩家“上癮”的那個,對玩家而言,最重要的就是,它們所帶來的幸福感和滿足感。
而我們在玩游戲的過程中所獲得的每一件事情,都需要在游戲中不斷的體驗現實和虛擬的平衡。
所以當現實生活和虛擬的反差和懸殊,讓玩家們欲罷不能,從而達到一種深深的欲罷不能。
那么究竟是什么原因讓游戲成為了“精神鴉片”呢?
到底是什么讓這些孩子們欲罷不能呢?
其實是這些孩子們對于“精神鴉片”這個概念太過于依賴,他們從游戲中尋求心理上的快感和滿足感,一步步的將自己的精神和需求寄托在虛幻的電子產品上,以此來獲得這種“快樂”。
當一個人缺少精神上的“快樂”時,他們就會對物質的欲望更為強烈,更容易成癮。
而從某種程度上講,“精神鴉片”也是一種成癮性的行為。
這種行為對于每個人來說,都是或多或少的,有著輕重差異的。
第一種行為對于孩子來說,他們能夠憑借自己的意志力去控制自己,此時此刻最重要的就是把注意力從“游戲”上轉移到“現實”上,是一種快速的自我控制力。
當一個人長期無法控制自己,就很容易對周遭產生一種心理壓力,一種本能在驅使他遠離這種活動,從而讓他無法控制自己。
第二種行為就是我們為什么會產生的成癮性行為。
當人產生上癮性行為時,他一定是有心理壓力的,這樣的心理負擔會帶來難以消除的生理疲憊感,因為他不懂得如何從心理困境中解脫出來。
第三種行為則是癮癥狀。
我們常常看到,成年人患者,包括大學生在內,患者就會因為游戲而經常徹夜不歸,甚至盡可能少回家。而當他們回到家里時,生活的充實感就會爆棚起來,他們自然而然就會找一些東西來替代掉他們自認為唯一的那種東西。
最后就是手機成癮了。
手機成癮者,他們的大腦是有成癮性的,他們大腦的很多區域在萎縮,這其中一個重要的神經是前額葉,他們本來就有萎縮的跡象,因為沉迷于手機,他們的前額葉要到20多歲才能慢慢地成熟。
他們需要更多的時間去完成關于自己生活的思考和認識,然后才能像成年人一樣思考和學習。
沉迷于手機對青少年的危害
心理健康影響很大,我女兒有一次她晚上起來玩手機,凌晨兩點多,聽到外面有人喊她的聲音,一回頭看到原來是自己在玩手機。
她立馬就沖進臥室,把床單都蓋好了,換下了一個手機。
在這個過程中,孩子始終保持著高度的專注力,注意力始終集中在手機上,完全可以忽略周圍事情,甚至忘記周圍環境。
而對于上癮患者來說,一旦上癮后,很難再進行其他的事情,只會在心里念叨叨著:“別玩了,快點看,再看我不打斷你”,這種時候的專注是完全無法抵抗誘惑的。
因此,想要戒掉手機癮,就需要讓孩子對一件事有目標感,做到堅持、專注。
讓孩子形成對手機的習慣
有一次,周四女兒喊著“媽媽,我想看會兒電視”,周五的晚上九點多,女兒喊著“媽媽,我想看會兒電視”,于是周五的晚上九點多,女兒把幾個鬧鐘都關掉了,周五的晚上是女兒想看電視的時間,因為一集動畫片時間太長,看到九點多,就想看到九點多。
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