亞奧理事會官網(wǎng)9月8日宣布,共有8個電競項目成為2022杭州亞運會電子競技比賽正式項目,分別為《AOV(王者榮耀國際版)》、DOTA2、夢三國2、FIFA足球、爐石傳說、英雄聯(lián)盟、PUBG手游、街霸V。巧的是,差不多一周以前,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱《通知》),針對網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提出了具體的要求,將未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲時間限定為每周五、周末和法定節(jié)假日、每天僅1小時,且新規(guī)自2021年9月1日起施行。部分媒體和玩家,將其稱之為史上最嚴“限游令”。
在不少網(wǎng)友和玩家看來,這電競?cè)Φ膬纱笾匕跣侣勏群蟪鰻t,卻是一對矛盾,他們擔心“這好不容易搭好的舞臺,將來會無人上臺!”不過筆者認為,這恰恰是國家正視游戲產(chǎn)業(yè)負外部性的問題,下決心走好平衡木,消除產(chǎn)業(yè)負面影響的舉措。嚴管的最終目的,是為了更好地發(fā)展。
圖說:2018年8月26日,中國隊在印度尼西亞雅加達舉行的第18屆亞運會電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》中。最終,中國隊奪得該項目冠軍。
限制未成年人打游戲,電競青訓(xùn)就完了?
《通知》的發(fā)布很快引發(fā)了行業(yè)內(nèi)外的一致關(guān)注,而外界的態(tài)度也分為了兩方,一方支持,一方擔憂。
擔憂者認為,未成年電競選手會受到明顯的影響。根據(jù)當前規(guī)定,要求以后上場比賽選手必須年滿18周歲。也就是說,包括Hero星痕、GK夢嵐、QG小胖等知名選手也都將直接受到影響。而事實上,2003年12月生日的TES 顧興也已發(fā)微博稱“年底再見啦”,證明了這一推測。
事實上在《通知》發(fā)布次日,中國電競行業(yè)內(nèi)部就開始自查自糾工作。KGL王者榮耀甲級職業(yè)聯(lián)賽率先響應(yīng),其官博發(fā)文表示,將根據(jù)文件精神將對參賽選手年齡展開合規(guī)工作。同時,當前舉行的2021KPL秋季資格賽也因此相應(yīng)延期。PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽也做出了同樣決定,官博宣布將對參賽選手年齡展開合規(guī)工作,并推遲了即將舉辦的PEL 2021S3賽季常規(guī)賽第三周。
“未成年人一周只能打三小時游戲,電競行業(yè)的青訓(xùn)今后怎么開展?”網(wǎng)絡(luò)上比較多的擔憂,集中在電競項目今后的發(fā)展?!锻ㄖ芬?guī)定,未成年人僅能在每周五、周末和法定節(jié)假日體驗游戲、且每日僅1小時。粗略算下來,一周三小時的效果是完全無法與之前的高強度訓(xùn)練畫上等號的。目前不得而知,這是否真的意味著,大部分未成年選手大概率只能停掉訓(xùn)練計劃?;蛘哒f,以后選拔和參訓(xùn)的年齡門檻也會提高到18周歲?
不少網(wǎng)友認為,電競行業(yè)本身就是一碗“青春飯”、黃金年齡階段也就那么幾年——有一種主流說法,稱職業(yè)電競黃金年齡大范圍在17歲到23歲左右。因此部分人提出,控制年齡的出發(fā)點雖然是對的,但需要區(qū)分未成年人是在校生還是已經(jīng)就職?!斑@方面我覺得年齡壓到16歲比較好,16周歲以上的未成年人,以自己的勞動收入為主要生活來源的,視為完全民事行為能力人,畫線到16歲總比18歲要好?!碑吘?6歲已經(jīng)能夠和俱樂部簽訂勞動合同,他們的權(quán)益應(yīng)該得到保護。更別提,還能夠幫助行業(yè)培養(yǎng)新鮮血液。
但支持方認為,這些擔憂是依據(jù)不足的。電子競技雜志則在《后網(wǎng)絡(luò)游戲未成年保護嚴規(guī)時代,屬于電競的契機》一文提出了不同的看法。文章表示,沒有任何科研機構(gòu)的數(shù)據(jù)表明,電競是一個需要從15歲就開始訓(xùn)練的項目。
還有玩家表示,目前主流電競選手都是成年人,例如LPL硬性規(guī)定17周歲才能打比賽,目前季后賽的戰(zhàn)隊選手全都已經(jīng)成年,對當前電競賽事的影響不會很大。有人提議,限制網(wǎng)游時間這件事上,職業(yè)電競選手可以與未成年玩家區(qū)分開,不用太過慌張。灃京資本基金經(jīng)理吳悅風認為,正如體育項目對未成年運動員的特殊照顧,今后的未成年電競選手有可能也會得到同樣待遇,“以后未成年的電競選手,也還會是由專業(yè)團隊專業(yè)訓(xùn)練,他們的游戲時間大概率走審批制,類似于體校犧牲一部分學(xué)習(xí)時間加強訓(xùn)練一樣,并不違反義務(wù)教育法?!?/p>
電競不是才學(xué)會兩條腿走路
無論《通知》的內(nèi)容,會對電競領(lǐng)域青訓(xùn)會造成何種影響,都不足以將其與明年將要以正式項目亮相亞運的電競項目,看作是一對矛盾體。恰恰相反的是,當電競成為正規(guī)的體育賽事之后,相關(guān)產(chǎn)業(yè)有必要更是責任消除其負面影響、做好防止未成年人沉迷的前置工作。如此,才能夠為游戲行業(yè)的健康發(fā)展打開更大的空間。
今天在中國,游戲人口、產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)十分龐大。截至2021年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達5.09億,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1505億元。我們一方面肯定游戲在經(jīng)濟發(fā)展、休閑娛樂乃至文化出海等方面的作用,另一方面也不能回避,游戲?qū)η嗌倌晁a(chǎn)生負面影響——網(wǎng)絡(luò)游戲具備即時獎勵機制,又在設(shè)計上契合心理訴求,比其他休閑模式更易上癮,的確存在“玩物喪志”的可能性。打幾天游戲,就能升級、換裝備、登上排行榜,這可比長時間辛苦學(xué)習(xí)才能獲得認可來得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不強,難免容易沉迷。
而事實上,我國對消除電競、游戲產(chǎn)業(yè)負面影響的工作早已啟動。三年前,教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到要“實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。這就是在總體管理上的細化,讓指導(dǎo)更加科學(xué)。不少游戲多年前就上線“防沉迷系統(tǒng)”,或讓家長參與調(diào)控,給其權(quán)限讓沉迷游戲的孩子“一鍵下線”……這都是游戲公司正視自身責任的表現(xiàn)。
正如當初《人民日報》撰文所言,“沉迷游戲的危害不在于‘游戲’,而來自于‘沉迷’。”電競產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到這個體量,也意味著到了要重新立規(guī)的階段。從社會訴求來看,防沉迷和促發(fā)展二者是一體兩面,已不可能再一條腿走路了。
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