人社部、市場監管總局、統計局近日向社會發布了13個新職業,其中電子競技運營師和電子競技員赫然在列。而早在1月28日,中國就業培訓技術指導中心官方網站就在《關于擬發布新職業的公示通告》中,對這兩種職業,從定義到主要工作任務,進行了官方表述。
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從崗位定義和工作任務來看,電子競技運營師可以說是電競賽事運營與商業化相結合,而電子競技員則涵蓋了職業選手、職業教練和數據分析師等專業性較強的崗位。業內人士認為,這已經將電子競技行業從事的職業全部涵蓋在內。
事實上,電競的影響力已引起廣泛關注。2013年3月,國家體育總局組建了電子競技國家隊。但到目前,除了韓國等極少數國家,各國完整的電子競技產業鏈尚未形成,依然在探索中。雖然中國屬于電競的后發國家,卻有望在付出努力后彎道超車,去年亞運會上中國電競隊摘金奪銀就是例證。目前,包括上海體育學院在內的多所高校將電競設為專業。
電競成新職業,游戲迷別興奮太早。如果認為電競就是游戲,會給那些自控力不強的游戲迷傳遞一個錯誤信號,也會給其沉迷游戲找到一個借口。電子競技是電子游戲比賽達到競技層面的體育項目,是利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗,絕非打游戲那么簡單。
電競有兩個基本特征,即電子和競技,前者是方式和手段,是指借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境,依賴信息技術實現,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。而后者才是體育的本質特性,即對抗。電競不會導致沉迷,因為它是一份工作,需要長時間艱苦的訓練和團隊合作。電競需要很強的責任心和自律精神,而沉迷游戲的青少年欠缺的恰恰是這兩點。可見,“網絡游戲=電子競技”的觀點是錯誤的。
國家將電競列為一個新職業,目的是為了對其進行規范,加快開發就業崗位,擴大就業容量,強化職業指導和服務,促進勞動者就業創業,也由此為電子競技帶來發展的新契機。
據《2018年中國電競運動行業發展報告》的數據顯示,當年我國電競市場規模已經達到84.8億元,到2020年,電競全產業鏈產值預計將達到211億元。但人才稀缺,真正達到電競水平的人少之又少。因此,若想使電競運動高質量發展,做到更加專業化、職業化、規范化,還將有一段路要走。而對游戲迷來說,擇業前必須根據自己的能力全方位考慮,尤其是切莫把電競等同于打游戲。
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