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防沉迷新政策推行對于游戲廠商而言是福還是禍?

隨著智能手機的飛速發展,人們的娛樂方式變得多種多樣,很多人在閑暇時間都會拿起手機刷短視頻、打游戲。由于手游市場百花齊放,很多人對于手游的看法已經逐漸從娛樂轉變為社交,以目前火爆的《王者榮耀》為例,很多人在游戲中尋找有趣的靈魂、志同道合的人,進而深度發展友誼。防沉迷新政策對于游戲廠商而言是福是禍很多手游可以說是老少咸宜,一般而言成年人的自制力比較強,不會過度沉迷游戲,但未成年人容易受到環境的影響,導致過度沉迷游戲,無心學習。2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》 ,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲的問題,進一步嚴格管理措施。

防沉迷新政策出臺后,很多未成年人叫苦不迭,游戲時段僅在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,每周的游戲時間僅有3小時。防沉迷新政策不僅讓未成年人深感“痛苦”,各大游戲廠商也因此受到了沖擊。時隔半年,相信很多人已經適應了防沉迷新政策,那么對于游戲廠商而言是福是禍呢?

相信很多人對騰訊肯定不會陌生,騰訊旗下的游戲受到廣大青少年群體的歡迎,而其中便有很多未成年人。根據騰訊在3月23日發布的財報,2021年第四季度增值服務業務的收入同比增長7%至719億元,本土市場游戲收入為296億元,同比增長1%,受《王者榮耀》《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟手游》等游戲推動,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵消。

騰訊財報

財報顯示,在限制未成年人游戲時長及消費方面,2021年第四季度,未成年人游戲總時長同比減少88%,占騰訊本土市場游戲總時長的0.9%;未成年人總流水同比減少73%,占本土市場游戲總流水的1.5%。騰訊預期,未成年人保護措施對收入的影響將于2022年下半年全面消化。可以看出,騰訊在執行防沉迷新規后,旗下游戲的未成年人總時長和流水銳減,但似乎游戲收入依然呈上升趨勢,能否說明防沉迷新規對游戲廠商沒有影響嗎?讓我們來看看其它游戲廠商再做定論。

網易游戲

國內游戲廠商中,網易游戲當屬第一梯度,其吸金能力堪比騰訊游戲。2月24日,網易游戲公布了截至2021年12月31日的第四季度及財政年度未經審計財務業績,第四季度凈收入為244億元(38億美元),同比增加23.3%;其中在線游戲服務凈收入為174億元(27億美元),同比增加 29.8%。

網易財報

近三個季度,網易手游營收分別為105億、110億、118億元,端游營收分別為40億、49億、56億元。從整個2021年來看,網易在線游戲服務凈收入為628億元,同比增長15%,手游凈收入占在線游戲服務凈收入的70.4%,據悉,在線游戲服務毛利潤的同比增長主要得益于《天諭》手游、《永劫無間》《哈利波特:魔法覺醒》等新推出的游戲,而這幾款游戲的上市時間基本都集中在下半年,正好“趕上了”防沉迷新規。由此可見,防沉迷新規并不會對網易游戲造成明顯沖擊。

既然防沉迷新規對于游戲廠商的影響不大,那么這個規定有哪些弊端和利處呢?未成年保護工作是長期任務,應當始終放在重中之重的位置,防沉迷新規有利于規范未成年人的游戲時間,規定時間段游玩可以極大限度防止未成年人“鉆空子”,進而讓未成年人勞逸結合,在學習時間好好學習,在游戲時間好好放松。同時,防沉迷新規也能幫助家長管理孩子,很多父母忙于工作無暇照看,孩子日夜打游戲的例子比比皆是,防沉迷新規的推出便可以很好地杜絕這種現象。

當然,防沉迷新規雖然好處頗多,但弊端也是較為明顯的。由于孩子一周內只有周五、周六和周日共3小時可以玩游戲,所以一到周五,孩子便可能心系晚上的游戲時間,從而分散學習的注意力;在熬了四天后,孩子或許會進行“報復性游戲”,到規定游戲時段便會放下手頭的事情投入游戲世界中,任何事情都得往后“靠靠”;在周一時,孩子或許還沉浸在前一天的游戲世界中,進而導致學習狀態不佳。

歸根到底,防沉迷新政策對于游戲廠商而言是福是禍?騰訊早在2020年財報中透露,18歲以下未成年人的流水在騰訊游戲中國地區占比為6%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。可以看出,其實未成年人對于整體營收的貢獻十分有限,但由于未成年人大額充值而引發的事件屢見不鮮,防沉迷新規能在一定程度上預防這種事情的發生,對于游戲廠商來講也大有益處。所以,CNMO認為,防沉迷新規對于游戲廠商而言利大于弊。

原創文章,作者:晴天,如若轉載,請注明出處:http://www.69xo69.com/10732.html

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