最近在各種家長扎堆的群里,“電子游戲”突然成了容易引起焦慮的元素。
在周圍一片吐槽、聲討、反駁的聲音下,我一直支持的“親子共游”往往顯得勢單力薄。
我的拙見是一方面,很多家長在討論家庭教育中的“電子游戲”時,帶來的那種憤怒和敵意是另一方面。
我一直把玩游戲當成一件比較私人的事情,如果你是一個愛自己玩的游戲玩家,可以踏實的玩你的,如果是和孩子一起玩,把這當成父母和孩子之間值得享受的時光就好了——和孩子一起去露營、踢球或者滑冰,沒有本質的區別。
當然,這些活動需要管理,露營最好不要去太荒野的地方,踢球也要聽裁判的判罰,滑冰的時候要更加小心,不要讓冰刀變成兵器。
這些道理大家都懂,但基本上大家都認同參與者的主觀能動性很重要,但你自己得有點譜,別跑太遠的地方扎營,別危險動作鏟球,也別學冬奧會的韓國選手,滑著冰還要故意撞人。
但不知道出于什么原因,在游戲管理方面,游戲玩家的主觀能動性被選擇性地忽略了。
家長、教育工作者、行業監管者在討論問題、規避風險時,都要求與這個話題相關的各方“嚴格”管理,卻唯獨忽略了培養游戲玩家自身的能力和心理建設。
政府要引入更嚴格的分級政策和審核制度;游戲公司要推出更有技術含量的玩家約束系統;父母要管好自己的孩子——這些方法都是有必要的,也是很好的手段,但在這樣的思維定勢影響下,玩家群體的自我管理能力被嚴重忽視了。
多年來,為了讓孩子“好好玩游戲”,各方都做了很多努力。
政府的監管部門正在一步步推動對游戲進行更有效的審查和控制;從企業端來說,像騰訊這樣的行業領袖也在毫不含糊地推進包括成長守護平臺、健康體系在內的一系列“防沉迷”措施;父母也是嚴加看管,硬件軟件,充值消費都要管到位。
恕我直言,這樣的包抄策略讓我有這樣的感覺:
除了孩子本人,其他人都已經搞成游戲管理的樣子了,甚至覺得皇帝不急,太監急。
但目前與孩子玩游戲相關的各種問題,真的可以靠政府、企業、家庭對孩子三打一這種“人盯人逼”來解決嗎?我不這么認為。
各種措施都很重要,但大家普遍忽略了一個關鍵點:解決孩子的問題,要從幫助孩子有能力解決自己的問題入手。
政府的宏觀調控不可能細致的解決每一個家庭的問題;你要求一個做游戲的公司“別再把游戲做的那么好玩”也不現實;家庭中錯誤的教育方法很容易激化親子矛盾,使問題的解決更加困難。
在我看來,解決問題真正的主場在家庭內部,解決問題真正的關鍵在孩子自己。
當今家庭中的游戲管理面臨哪些挑戰?
大量的孩子早就學會了如何在“越來越嚴”的條件下生存,道高一尺魔高一丈是這種情況下的典型描述。
在來自大人的習慣性壓制下,孩子學會了習慣性的反抗,以至于雙方都急于攻擊對方,慢慢忘記了在這件事上誰才是管理主體。
在缺乏溝通和教育的情況下,很多孩子會“越獄”試圖繞過外界管理的圍欄,偷偷使用父母甚至爺爺奶奶的身份證,搞手機“黑出租”,甚至在游戲里穿上成人馬甲。
在這種情況下,偏偏由于缺乏網絡素養教育和家長的基本引導,他們可能會沖動消費,或者不顧社會規則在平臺上互噴,也可能因為主動繞過防火墻而更容易遭遇性騷擾等負面信息。
都是硬碰硬的結果,如果你不在告訴孩子“能做什么”上下功夫,他們就會在“不該做什么”上充滿創造力。
當然也可以用技術手段進行干預和彌補,比如騰訊已經在游戲中采用了人臉識別驗證的技術,《王者榮耀》和《和平精英》都有人臉識別的功能模塊來驗證疑似未成年人,后又進一步擴大了這一技術的應用范圍,試圖更好地解決“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題。
從游戲登錄環節到游戲支付環節,對疑似未成年人的檢測更加嚴格,然而技術再優秀,也是“高筑墻”的做法。
家庭和教育工作一定不能完全依賴科技的加持,讓孩子以戰斗的心態面對外界的管理,自然不會留有思考的余地去做自我主動性的管理,導致孩子處理游戲管理的外功太強,而自我管理的內在力量缺乏。
說一千道一萬,在游戲管理的話題下,說到最根本的“玩”,只有孩子自己才是唯一真正的管理者,無論政府、游戲廠商、家庭怎么努力,都只能起到間接的作用。
既然你不能代替他玩,你就永遠不能真正替他管理。
雖然我們不能強迫孩子喜歡自己不喜歡的東西,也不能強迫孩子不喜歡自己喜歡的東西,但是我們可以幫助孩子更好地理解喜歡什么,如何喜歡,如何規避過度投入帶來的風險。
這是父母應該努力的地方。
總之,對于游戲管理這個話題,外界壓力太多,卻忽略了創造孩子應對挑戰的內力。
最后的結果無非是孩子有了鉆空子對付家長的非凡能力,找到了對付游戲運營商的方法,但還是學不會管理好包括“玩游戲”在內的各種生活元素。
同為家長,亦是玩家,我一直認為,我們最應該做的是在相信孩子的同時,給孩子賦能,而不是全方位的監督。
“讓孩子玩,又管著孩子玩”,這樣會讓孩子陷入外界壓力的矛盾中,自己永遠找不到真正的平衡。
與其這樣,不如“讓孩子自己學會能好好玩”。
話說回來,給孩子賦能最重要的方式不是來自游戲公司,也不是來自政府,而是來自家庭。
游戲公司需要做很多工作,實際上也做了很多工作,但是你不能指望他們進入家庭,從家長的角度去影響你的孩子,他們也做不到。比如像DN.A計劃,已經是行業內青少年網絡素養成長的標桿項目,依然是賦能家長,而不是取代家長。很多家長在管理孩子玩游戲時,拒絕自我糾錯和自我檢查,和孩子交流的時候,也是居高臨下。
有很多家長因為管孩子在家打游戲發生爭吵后來找我幫忙,他們總的論調是游戲毀了孩子,游戲廠商的不作為毀了孩子,監管部門的監管不力毀了孩子,卻不愿意去思考是不是因為自己做的不好才讓孩子陷入泥潭。
說實話,很多家長在批評游戲運營商做得不夠好的同時,其實也迫切需要補課,做出改變。
最迫切需要改善的是父母與子女的關系,很多家庭陷入了惡性循環,因為玩游戲引發的矛盾導致親子關系惡化,而親子關系惡化又侵蝕了父母對孩子的影響力,進而導致父母發現自己無法控制孩子,不得不訴諸極端的管理方式和溝通方式,進一步損害了本已岌岌可危的親子關系。
相當一部分受困于游戲問題的家庭,其實也受困于兩代人之間的糾葛。
父母可能太寵孩子,太忽視孩子,或者太嚴厲,孩子不認可父母的管理和約束——不管這些管理和約束是對是錯。
家長也要參與到整個家庭網絡素養和游戲素養提升的體系中來。如果家長懂英語,可以輔導孩子的英語。如果家長懂數學,可以輔導孩子的數學。然而,現在的父母對互聯網和游戲了解不多。自然,當他們管理這些事情時,會顯得力不從心。
我遇到過一些家庭,家長對游戲有著很深的理解和接觸,在和孩子玩游戲的時候可以全程“保駕護航”而不是“添亂式”管理。這其實是因為人家有底子,才能賦能孩子。
孩子自己管理游戲的前提條件是有這個管理能力,而這種能力不是靠等待,而是靠被教導,被帶出,被影響。
我知道很多家長做到這一點并不容易。好在現在已經有一些成熟的項目和內容,甚至游戲的運營者也可以在這方面幫助家長。
最后,學會用更復雜的方式去認識和理解游戲管理,而不是簡單地把它認作“小孩子玩的東西”。游戲本身就是一種文化產品,它是復雜多樣的,也會涉及很多東西,這就需要我們家長針對當下的游戲相關話題做專門的家庭教育。
比如財產和消費教育——游戲該不該花錢,該花多少錢,怎么認識沖動消費?
如性教育——如何應對游戲中的性騷擾?如何識別不良性信息?
比如社會教育——如何在游戲中處理好與他人的關系?如何避免游戲平臺上的霸凌?
比如情緒管理教育——一直輸比賽生氣怎么辦?遇到“豬隊友”如何保持冷靜?
讓這些教育走在前面,而不是讓問題出現在管理之前,才是解決家庭中游戲問題的原則。作為父母,在家里做管理和抓教育都是要的,但管理方總會高估自己的管理能力,而教育方總會低估自己教育的效果,也許退一步,坦誠交流,交心教育,比起嚴防死守,逼著孩子拿起游戲,跑得離我們越來越遠,更有效。
畢竟孩子玩游戲需要的不是別人怎么管,而是別人如何教他們怎么管自己。
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