看見孩子拿著手機,就馬上沖上去“繳獲”,并責罵道:“趕快好好學習,馬上中考了!”
這幾乎是春節(jié)后每天的“日常工作”。
游戲版號恢復發(fā)放,問了一下每天封在家里上網(wǎng)課的初中孩子是否很高興?
“嘿嘿,無所謂。”孩子不在乎地講。
“可以選擇更多的新游戲啊?”
“好像影響不大,我可以上steam(海外的游戲平臺)。”
“聽說Steam要被封掉。”
“有毛病啊!……”
看樣子對孩子來說,版號倒真的不是很重要,關(guān)鍵Steam不要出問題。對資本方,倒是熱火朝天了一整天。
雖然在父母4只眼睛的嚴格管控下,孩子還是經(jīng)常偷偷玩游戲。一直以來作為父母都是嚴格管理,沒收手機。不過到了初中,雖然學業(yè)比小學繁重不少,但在合理的規(guī)定時間里,還是允許讓電子游戲給孩子放松一把。
至少我認為孩子對游戲還是沒有“沉迷”。男孩要是真的不喜歡玩電子游戲,感覺也不太對勁。春節(jié)期間,還特意買了一個高端顯卡,讓孩子在學校里“耀武揚威”了好幾天。
2021年8月底,國家出臺了“雙減”政策,限制未成年人的游戲時間,非節(jié)假日從1.5小時降低至1小時,節(jié)假日從3小時降低為2小時。禁止未滿12周歲的未成年人在游戲內(nèi)消費。
無論是游戲版號,還是“雙減”,都是法律上禁止游戲企業(yè),而不是家長或孩子。
政策執(zhí)行后,當前已披露2021年年報的25家公司中,11家公司2021年出現(xiàn)虧損,10家公司凈利潤與上年同期相比下滑。如果游戲公司虧本,沒錢再投入研發(fā),游戲里的江湖是不是就很枯燥、很無趣了?
電子游戲消極的作用:
1、 成癮
在《今日心理學》里,成癮定義是一種神經(jīng)系統(tǒng)疾病,個人將繼續(xù)從事某些行為以獲得獎勵或刺激,即使改行為有超過這些獎勵的負面后果。國外的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:大約8.5%的人 8 至 18 歲的人會成癮性地玩電子游戲,他們玩電子游戲的頻率很高,不僅身體上被傷害,而且在生活的其他方面造成不同程度的影響。超過3%的年輕人因網(wǎng)絡(luò)游戲而失去或危及人際關(guān)系、工作或教育機會。
2、吸金
一些游戲通過對人性的深度研究,在游戲的獎勵環(huán)節(jié)上精巧的設(shè)置,巧妙把握玩家的大腦多巴胺系統(tǒng)。游戲進行的關(guān)鍵時刻,通過花錢購買道具,邁過門檻,收獲下一階段的快感。有些是安排一個虛擬的對手或陪玩,讓你充錢升級屬性,這樣可以勝過對手。甚至有的是通過抽獎環(huán)節(jié)(賭博的方式)讓玩家不斷充值。當然,隱蔽性更好的是利用攀比心理,設(shè)計精美皮膚和限量角色讓玩家花錢。
這種游戲是披著電子外衣的虛擬消費品,而且會讓你不停地消費。
電子游戲積極的作用:
適度的電子游戲可以緩解壓力、增加大腦的連續(xù)性、激發(fā)對某方面的興趣,如歷史等、增加身體活動(部分需要全身心投入的游戲)、加強協(xié)調(diào)、提高解決問題的能力、獲得成就感、增加創(chuàng)造力、更高的大腦效率、增強記憶、與他人一起玩網(wǎng)游是一個社交機會等等。
電子游戲不能一棍子打死,我們喜歡計算機也是從電子游戲開始的。
游戲版號制度對監(jiān)管帶來幫助,但是對小的游戲公司估計是災難性的打擊。后續(xù)只能有實力的公司才有能力開發(fā)和發(fā)行游戲。這當然也會抑制行業(yè)創(chuàng)新。
如何防止孩子沉迷游戲?
成癮精神病學中,僅僅限制孩子玩游戲的時間是肯定不夠的。讓某人戒掉某種游戲的最有效方法之一是幫助他們發(fā)展出孩子間相互競爭的興趣愛好。不過這樣會占用父母大量的時間。游戲沉迷有的時候也是因為孩子對學習和生活感到無能為力。他們無法控制自己的生活。他們也想成為有成就的人,但他們最終被拉回到電子游戲中,找不到前進的動力。而電子游戲給孩子一種錯誤的方向感和成就感。由于人類的進化史,進步對我們的大腦很有吸引力,電子游戲滿足了這一需求。我們要帶孩子多多參加俱樂部,體育的、戲劇的、環(huán)保的,機器人的等等。孩子可以在那里收獲到的技能、成就感和老師同學的認可,比游戲里更強烈和真切。但這樣的要求門檻就更高了。
游戲版號的恢復審批成為市場的熱門話題,但嚴格管理未成年人游戲內(nèi)容和游戲時長還需要平衡創(chuàng)新與發(fā)展的關(guān)系,不能一棍子打死,也要給創(chuàng)新的小公司給予機會。電子游戲長期健康發(fā)展還需要我們?nèi)鐣墓餐Α?/span>
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