俗話說“鐵骨錚錚王境澤,給口炒飯就認(rèn)慫”。
《變形記》中少年王境澤的一句“真香”,成為了后來無數(shù)人都逃脫不了的定律。
大學(xué)四年,任憑同學(xué)的安利,朋友的推薦,一次也沒有碰過游戲,但最近竟“莫名其妙”地掉進(jìn)了《QQ飛車手游》的坑。
QQ飛車是騰訊旗下一款競速類的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,截止2019年底,其手游用戶量已經(jīng)突破2億大關(guān),加上電腦端用戶,飛車整體用戶已經(jīng)達(dá)到7億!
剛開始玩只是想打發(fā)一下時(shí)間,但到最后,平均每天花費(fèi)在游戲上的時(shí)間超過5個(gè)小時(shí),甚至連續(xù)幾個(gè)夜晚熬夜刷任務(wù),第二天起來頭都是昏沉沉的,認(rèn)識(shí)到問題的嚴(yán)重性后便開始反思。
為什么明知道自己還有很多事情沒完成,但還是忍不住打游戲?
為什么說好只玩20分鐘放松一下的你,經(jīng)常一玩就是幾小時(shí)?
到底是什么原因能讓上億人欲罷不能,愿意花大量時(shí)間、精力投入其中呢?
美國心理作家麥格尼格爾曾說:要成功做到自控,你必須知道自己為何失敗。
為什么會(huì)沉迷游戲?
為了找到問題的答案,特意采訪了一些“游戲好友”,總結(jié)下來,主要原因有四點(diǎn)。
第一:符合內(nèi)心需求,尋求愉悅放松。
采訪中的大多數(shù)人,問到為什么喜歡玩游戲,第一反應(yīng)都是為了調(diào)節(jié)生活,想要逃離現(xiàn)實(shí)的壓力,希望能在游戲中獲得放松,得到快樂。
誠然,玩游戲確實(shí)可以令人感到身心愉悅,但你知道為什么嗎?
這就得從“多巴胺”開始說起,多巴胺簡稱“DA”,是人體內(nèi)的一種神經(jīng)元素,主要負(fù)責(zé)將興奮及開心的信息傳遞,使人產(chǎn)生快感。
而玩游戲恰好可以刺激人體大腦中多巴胺的分泌,與此同時(shí),為了加速多巴胺的分泌,在我們剛接觸一款游戲時(shí),產(chǎn)品經(jīng)理們都會(huì)精選送上一份新人大禮包,最大限度地刺激玩家的大腦,保持玩游戲的興奮感。
第二:極度細(xì)化的反饋節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)實(shí)生活中,很多人迷茫的重要原因就在于沒目標(biāo),不知道自己做什么。
但在游戲里面,產(chǎn)品經(jīng)理們早已幫你制定好了詳細(xì)的目標(biāo),你要做的就是執(zhí)行,在重復(fù)的練習(xí)中精進(jìn)個(gè)人能力。
一款受眾廣泛的游戲,都會(huì)有一套完善的固定節(jié)點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
比如《QQ飛車手游》,固定的打卡獎(jiǎng)勵(lì)就分為每日簽到,每日活躍度任務(wù),每日福利任務(wù)以及每周任務(wù)。
只要登錄游戲并積累一定的時(shí)長、并完成不同等級(jí)的任務(wù)就可以領(lǐng)取不同級(jí)別的獎(jiǎng)勵(lì)。
比如每日活躍度任務(wù),當(dāng)你玩3局、6局、9局、12局就會(huì)獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì)、
有趣的是,很多時(shí)候本打算隨便玩幾局,結(jié)果一看已經(jīng)玩了5局(或者2局、8局)就會(huì)想 ,再跑一局就可以領(lǐng)取新的獎(jiǎng)勵(lì)。
第三:不定時(shí)的玩法更新,避免脫敏。
在醫(yī)學(xué)上,有一個(gè)重要的臨床反應(yīng)叫做脫敏反應(yīng),是指通過某種方法使受體不再對(duì)其特異性的配體發(fā)生反應(yīng)。
放在心理學(xué)上來看,簡單說就是對(duì)一件原本感興趣的事逐漸喪失興趣,選擇放棄。
為了避免用戶對(duì)游戲產(chǎn)生脫敏反應(yīng),產(chǎn)品經(jīng)理們便會(huì)想盡一切辦法制造游戲的新鮮感。
比如在《QQ飛車手游里》,除了傳統(tǒng)的競速模式,還有超能競速賽、邂逅模式、全程追緝、豬豬爭奪戰(zhàn)等等。
賽車裝備的更新,也從最簡單的加技能點(diǎn),再到現(xiàn)在的ECU模式(一種游戲玩法);
當(dāng)然,畢竟是賽車游戲,作為游戲中重要一環(huán)的賽道也在升級(jí),除推出新的賽道外,傳統(tǒng)賽道也引入了天氣模式,甚至最近還出了航海模式,賽車秒變飛艇。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),只從QQ飛車官網(wǎng)給出的模式玩法便可看出,從9月份到12年,僅4個(gè)月的時(shí)間在玩法上的重大更新就有9次,平均下來每兩周就會(huì)有一個(gè)新玩法出現(xiàn)。
這一切種種的新模式、新玩法,就是避免用戶對(duì)游戲產(chǎn)生脫敏反應(yīng)。
第四:大數(shù)據(jù)的精品匹配,延長心流時(shí)間。
反饋是把雙刃劍,它會(huì)是推動(dòng)人前進(jìn)的重要?jiǎng)恿Γ矔?huì)是壓垮一個(gè)人的最后一根稻草。好的反饋能讓人欲罷不能,想要繼續(xù)往前沖,但負(fù)面的反饋,一味地失敗則會(huì)讓人喪失斗志。
試想,如果你玩游戲一直輸輸輸,你還會(huì)有一直玩下去的欲望嗎?當(dāng)然,物極必反,如果一直贏下去,如同開掛般橫掃一片,也會(huì)喪失挑戰(zhàn)的樂趣。
所以,該如何把握這個(gè)度呢?
30年前,心理理論之父、積極心理學(xué)奠基人米哈里?契克森米哈賴就給出了答案:讓自己一直處在心流的狀態(tài)里。
“心流”指的就是我們在做某些事情時(shí),那種全神貫注、投入忘我的狀態(tài),在這種狀態(tài)下,人們會(huì)忘記時(shí)間的流逝,感覺不到時(shí)間的存在。
但如何才能處在心流的狀態(tài)里呢?
米哈里?契克森米哈賴總結(jié)道:堅(jiān)持做挑戰(zhàn)水平高,技術(shù)水平高的事。
以事情對(duì)自己而言的挑戰(zhàn)難度和個(gè)人技術(shù)水平的高低為坐標(biāo),我們所做之事可以簡單分為四大類。
第一類:挑戰(zhàn)難度高,技術(shù)水平高,此時(shí)心理狀態(tài)為心流。
第二類:挑戰(zhàn)難度高,技術(shù)水平低,這時(shí)候心理狀態(tài)便表現(xiàn)為焦慮。
第三類:挑戰(zhàn)難度低,技術(shù)水平低,此時(shí)玩家會(huì)覺得無感。
第四類:挑戰(zhàn)難度低,技術(shù)水平高,參與者會(huì)感到放松,缺乏挑戰(zhàn),比較無聊。
就比如玩游戲,當(dāng)你的技術(shù)水平很高,遇見的對(duì)手都特別弱,贏幾把也就覺得沒勁兒;但如果你水平很低,匹配到的對(duì)方個(gè)個(gè)都是高手,很快就會(huì)被虐到懷疑人生,感到深深的焦慮。
但如果一直能遇到一些旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,你小贏一局,他反超一次,競爭就產(chǎn)生了,此時(shí)便很容易達(dá)到心流的狀態(tài),時(shí)間也就這樣一點(diǎn)點(diǎn)流逝。
產(chǎn)品經(jīng)理們正是利用這一點(diǎn),利用大數(shù)據(jù)將那些旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手匹配在一起,引導(dǎo)大家進(jìn)入心流狀態(tài)。
沉迷游戲的四大主要原因已經(jīng)知道,相對(duì)應(yīng)的解決方法也就呼之欲出了。
所以,我們該如何破除游戲上癮?
第一:換個(gè)角度看游戲。
嘗試從玩家身份變成產(chǎn)品經(jīng)理,以產(chǎn)品經(jīng)理的角度思考問題,了解背后的反饋機(jī)制,當(dāng)你知道他們是如何操控你的時(shí)候,你就會(huì)擁有一種上帝視角,對(duì)他們的操作免疫。
就像《行為上癮》作者何圣君老師所說:
你要明白,只有知道江湖騙子的騙術(shù),你才能不再落入圈套;只有清楚產(chǎn)品經(jīng)理們洞悉你的規(guī)律,你才可以通過理解規(guī)律,洞穿“套路”,才能得以對(duì)那些看起來花里胡哨卻并沒有實(shí)際真正“獲得”的運(yùn)營行動(dòng)產(chǎn)生免疫,避免自己把時(shí)間和金錢花費(fèi)在沒有必要的事情上。
第二:豐富生活,替代游戲帶來的虛無刺激感。
有很多人說玩游戲是為了社交,擔(dān)心自己不玩游戲會(huì)和身邊的人處不來。
乍看會(huì)覺得這話沒錯(cuò),但轉(zhuǎn)念一想,如果你和身邊朋友的友誼只剩下靠游戲來建立共同話題,那就不是你不會(huì)玩游戲錯(cuò)了,而是你的圈子出了問題。
上大學(xué)時(shí)也曾有過這樣的擔(dān)心,但現(xiàn)在看來,如果當(dāng)初為了迎合室友去打游戲,也就不會(huì)覺得無聊去寫作,更不會(huì)走上寫作這條道路。
玩游戲會(huì)刺激大腦中多巴胺的分泌,但想要獲得快樂,其實(shí)還有很多更健康的方式,比如吃富含酪氨酸的食物,杏仁、鱷梨、香蕉等等;良好的運(yùn)動(dòng)也會(huì)增加血液中的鈣質(zhì),刺激大腦內(nèi)多巴胺的分泌和吸收。
追求快樂的需求不能被磨滅,但追求快樂的方式可以認(rèn)真挑選。
第三:設(shè)置Deadline或斷掉觸發(fā)開關(guān),卸載軟件。
首先要聲明一點(diǎn):愛玩游戲是非常正常的表現(xiàn),游戲并非洪水猛獸,但就像人民日?qǐng)?bào)所說,我們要防的是沉迷而非網(wǎng)游。
當(dāng)你覺得玩游戲已經(jīng)影響到日常生活,就需要引起重視,控制玩游戲的時(shí)間做法,常見的就是設(shè)置Deadline,限制玩游戲的時(shí)間。
當(dāng)然,也可以徹底刪除游戲,盡最大可能斷掉游戲的觸發(fā)開關(guān),提高玩游戲的門檻。
當(dāng)你手機(jī)里下載有游戲的APP時(shí),很輕易就能點(diǎn)開來上一局,但如果沒有下載,可能等下載的過程也就喪失了玩游戲的沖動(dòng)。
第四:尋求專業(yè)心理專家的幫助。
大量的腦科學(xué)研究表明,游戲成癮者的大腦活動(dòng)與藥物成癮者、賭博成癮者的神經(jīng)機(jī)制十分相似。
通過腦成像技術(shù),研究者發(fā)現(xiàn)長期游戲成癮的人,其大腦的功能和結(jié)構(gòu)已經(jīng)改變,尤其是多巴胺 D2 受體數(shù)量明顯減少。
2018年6年月,世衛(wèi)組織將「游戲成癮」列入成癮性疾患章節(jié),與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等并列。
當(dāng)對(duì)游戲的依賴達(dá)到成癮的地步,就很難再通過簡單的行為改變?nèi)フ{(diào)節(jié),此時(shí)就可以輔佐藥物的治療去平衡身體內(nèi)的激素分泌,而這就需要心理醫(yī)生的介入了。
老實(shí)說,這篇文章寫到這里結(jié)構(gòu)也算完整,從提出問題、到分析原因、再到解決方法也都有了。
但寫這篇文章的最大的目的是希望大家利用反饋機(jī)制舉一反三,既然大家已經(jīng)知道游戲是如何讓我們上癮的,為什么不能反其道而行之,利用這些方法去養(yǎng)成一個(gè)個(gè)好的習(xí)慣呢?
比如閱讀,我們以通過降低閱讀門檻的方式,幫助自己走出行動(dòng)的第一步,增加閱讀的觸發(fā)裝置,盡可能多的讓書出現(xiàn)在你的生活當(dāng)中,把你擺滿家里的每一個(gè)角落。
你還可以設(shè)置閱讀的避免脫敏反應(yīng)機(jī)制,不要只看一類書,穿插閱讀不同風(fēng)格的書籍,避免閱讀疲倦感;
與此同時(shí),閱讀的書籍也要慎重選擇,最好選那些對(duì)你而言略有難度的書籍,既不會(huì)讓你覺得幼稚,也不會(huì)感到晦澀,幫助你進(jìn)入閱讀的心流狀態(tài)。
當(dāng)然,還有最重要的一環(huán),要學(xué)會(huì)細(xì)化反饋節(jié)點(diǎn),學(xué)會(huì)創(chuàng)造一個(gè)個(gè)小的勝利,讀一本書獎(jiǎng)勵(lì)自己一個(gè)小禮品,讀三本、讀十本,完成月度計(jì)劃時(shí)也都要安排一個(gè)適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)。
最后,總結(jié)一下。
一款好的游戲背后,本質(zhì)上是一套完善的反饋機(jī)制。
清晰的游戲目標(biāo)讓你執(zhí)行力增強(qiáng);極度細(xì)化的反饋節(jié)點(diǎn)一步步把你培養(yǎng)成忠實(shí)用戶;不定時(shí)的玩法更新避免你產(chǎn)生脫敏反應(yīng),再加之利用大數(shù)據(jù)的精準(zhǔn)匹配,幫助你進(jìn)入心流狀態(tài)。
相對(duì)應(yīng)的破解之道也分為四點(diǎn):
第一:換個(gè)角度看游戲,從玩家轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品經(jīng)理,了解游戲的運(yùn)行規(guī)律。
第二:設(shè)置Deadline或斷掉觸發(fā)開關(guān),卸載軟件。
第三:豐富自己的生活,替代游戲帶來的虛無刺激感。
第四:嚴(yán)重時(shí)需要尋求專業(yè)心理專家的幫助,輔以藥物的治療。
前面也說到,反饋機(jī)制是把雙刃劍,就看你會(huì)不會(huì)用,當(dāng)你學(xué)會(huì)反饋機(jī)制的整套方法論,便可以反其道而行之,養(yǎng)成一個(gè)個(gè)好的習(xí)慣。
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