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職業(yè)電競是什么時候開始(職業(yè)電競是什么意思)

8月27日晚,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)夏季賽在上海落下帷幕,TES戰(zhàn)隊以LPL賽區(qū)一號種子身份晉級2020全球總決賽,相關(guān)話題迅速登上微博熱搜。近些年,電競風(fēng)靡全球,是文化與科技深度融合的朝陽產(chǎn)業(yè)和新興業(yè)態(tài)。從事這個行業(yè)的是怎樣一群人?其火爆的原因是什么?今后又將如何發(fā)展?傳播君為你揭開電競的面紗。

 

職業(yè)電競選手是怎樣一群人?

 

先帶您了解一下電競行業(yè)。

電競

顧名思義就是“電子競技”,是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。一般是指利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的,重點考察參賽隊員思維能力、身體反應(yīng)能力以及團(tuán)隊協(xié)作能力的對抗運動。早在2003年,電競就已經(jīng)被國家體育總局批準(zhǔn)為第99個正式體育競賽項目。

 

不同于普通的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于要保證公平競爭,電競比賽主要比拼參賽者的操作能力,不允許出現(xiàn)道具外掛。

 

“收入千萬”“天價轉(zhuǎn)會費”,是不少新聞報道中提及電競選手這份職業(yè)的高頻詞,這讓很多青少年對電競選手這個職業(yè)充滿向往。

 

但實際上,和所有職業(yè)一樣,電競行業(yè)薪水呈現(xiàn)兩極分化趨勢,多數(shù)人拿到的只是普通的薪水。根據(jù)完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)人才報告》,2018中國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者平均月薪為11124.8元。

 

此外,電競選手還面臨著社會偏見、退役就業(yè)受限與傷病困擾。

 

當(dāng)提到這個職業(yè),很多人還是會將其與“打網(wǎng)絡(luò)游戲”“不務(wù)正業(yè)”“玩物喪志”這些字眼聯(lián)想到一起。

 

幸運的是,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的整體進(jìn)步,電競越來越多地展現(xiàn)出積極健康的一面,而當(dāng)這項職業(yè)被越來越多的人所了解時,人們也開始認(rèn)識到,電子競技也是一種正式的體育競技運動。

2020年8月7日至9日,BiliBili World2020動漫游戲嘉年華的電競區(qū)舞臺上,電競選手們在比賽。視覺中國/供圖

 

對于電競選手退役就業(yè)受限等質(zhì)疑,原KPL王者榮耀年度最佳教練郭家毅表示,其實在電競?cè)χ胁蛔鲞x手,也可以有許多的選擇:有教練、游戲主播、俱樂部管理等。從一線選手退役到二線或者三線,選擇性也比較豐富。

職業(yè)的電競選手和體育屆的其他專業(yè)運動員一樣,需要日復(fù)一日、年復(fù)一年的艱苦訓(xùn)練。有媒體報道,職業(yè)選手的生活非常枯燥,每天大概在上午10點左右起床,14:00-17:00進(jìn)行訓(xùn)練賽,19:00-24:00接著訓(xùn)練,有時還會自己加訓(xùn)。

2018年,在央視網(wǎng)推出的視頻短片《電競青春》中,從業(yè)多年的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手Uzi(簡自豪)就提到,自己多年的職業(yè)選手經(jīng)歷使得身體“吃不消”。在今年6月3日,他最終也由于身體原因而選擇退役,話題 #Uzi退役# 一度登上微博熱搜。

 

發(fā)表在《美國骨療協(xié)會雜志》上的一份報告分析了大學(xué)在讀的電競選手通常會遇到的健康問題。報告顯示,超過25%的電競選手每天訓(xùn)練時間在5個小時以上。在訓(xùn)練期間,選手長時間盯住電腦屏幕而不眨眼。數(shù)小時保持這種姿態(tài)可能會導(dǎo)致視力模糊、腰痛和頭痛。

各地布局電競產(chǎn)業(yè)

 

2017年

上海將電競產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域功能規(guī)劃產(chǎn)業(yè)發(fā)展和經(jīng)濟(jì)提升的重要引擎之一,并提出打造“全球電競之都”的產(chǎn)業(yè)藍(lán)圖;

 

2019年

廣州市委宣傳部、市文化廣電旅游局、市體育局聯(lián)合印發(fā)《廣州市促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動方案(2019—2021年)》,明確未來三年重點工作,力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”;

2019年

上海出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,力爭3至5年內(nèi)全面建成“全球電競之都”;

 

2020年5月

成都出臺《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》,提出24條具體措施,給予政策扶持和獎勵,打造“電競文化之都”;

 

2020年7月

深圳出臺了首個電競扶持政策“龍崗電競產(chǎn)業(yè)9條”,涵蓋游戲研發(fā)、俱樂部發(fā)展、電競賽事組織和電競場館建設(shè)等內(nèi)容,為電競行業(yè)企業(yè)提供從前端落戶到未來發(fā)展“一條龍”的政策護(hù)航。

 

8月以來,這些一線城市舉辦了許多電競相關(guān)活動。

 

8月15日-16日

“電競北京2020”系列活動進(jìn)入高潮,線上線下人氣爆棚。許多業(yè)內(nèi)人士稱,今年是北京的電競元年。

 

8月20日

上海啟動為期3個月的“匯海上·2020——兩岸電競文化節(jié)”,打造兩岸電競愛好者交流平臺。

 

8月20日

廣州首支KPL電競戰(zhàn)隊更名,世界大學(xué)生電競聯(lián)賽南區(qū)決賽激情上演。

 

根據(jù)尼爾森體育和騰訊電競聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國電競商業(yè)洞察報告》顯示,中國電競用戶量逐年增長,2020年中國電競用戶預(yù)計將達(dá)到4億。

 

2020年8月15日上午,電競北京2020暨首屆北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會在京舉辦。視覺中國/供圖

電競產(chǎn)業(yè)存在哪些問題?

 

根據(jù)華經(jīng)情報網(wǎng)發(fā)布的《2020年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展建議,全面研發(fā)自主產(chǎn)品是方向》一文,目前中國電競產(chǎn)業(yè)存在的主要現(xiàn)實問題有以下三個方面:

 

  • 自主開發(fā)產(chǎn)品有限,知識產(chǎn)權(quán)未受到保護(hù)

主要表現(xiàn)為:目前,因我國電競企業(yè)過于注重經(jīng)濟(jì)效益,只追求短期效益,在電競產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)上的投資不足,技術(shù)團(tuán)隊的培訓(xùn)也不夠?qū)I(yè)系統(tǒng),電競軟件專業(yè)人才資源嚴(yán)重不足,進(jìn)而無法獨立自主地開發(fā)出市場所需的電競新產(chǎn)品。

 

電競產(chǎn)品的自主知識產(chǎn)權(quán)法律基礎(chǔ)較弱,未制定有針對性的有效制度,進(jìn)一步加快了電競產(chǎn)品的同質(zhì)化趨勢等。

 

  • 市場準(zhǔn)入門檻過高,出現(xiàn)嚴(yán)重的壁壘問題

主要表現(xiàn)為:電競行業(yè)整個市場進(jìn)入壁壘主要包括戰(zhàn)略壁壘、構(gòu)造壁壘、技術(shù)壁壘以及因法律和行政管理導(dǎo)致的進(jìn)入壁壘。

 

電競平臺的建設(shè)需要足夠多的資本,新建設(shè)的對抗平臺更需要充足的資金與各種技術(shù)的扶持,同時各種游戲還要得到授權(quán)許可。此外,由于是新領(lǐng)域、新發(fā)展起來的產(chǎn)業(yè),因而會受到文化部門以及新聞出版單位的監(jiān)督和管理,這些都提高了新進(jìn)企業(yè)的準(zhǔn)入門檻。

 

  • 產(chǎn)業(yè)行業(yè)效益過低,盈利模式缺少多樣性

主要表現(xiàn)為:我國電競企業(yè)的經(jīng)營和發(fā)展主要是根據(jù)競賽組織與網(wǎng)絡(luò)平臺經(jīng)營方式來獲利,這種獲利模式過于單一。現(xiàn)階段,各種贊助商是我國電競比賽的至關(guān)重要且唯一的收入供給主體,其中,比賽門票與現(xiàn)場比賽轉(zhuǎn)播的收入過低。

 

對于電競周邊產(chǎn)品來說,也仍未得到全面深入的開發(fā),對比賽的幫助作用不大,沒有真正體現(xiàn)出實際的價值等。

2020年8月16日晚,王者榮耀世界冠軍杯總決賽舉行。視覺中國/供圖

 

告別“野蠻生長”,未來如何發(fā)展?

 

在近日上海舉辦的“2020 ChinaJoy全球電競大會”上,《電競賽事通用授權(quán)規(guī)范》正式對外發(fā)布。

 

中國音數(shù)協(xié)第一副理事長張毅君表示,制定這一標(biāo)準(zhǔn),對推動我國電競產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)、調(diào)動電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)企業(yè)積極性、激發(fā)電競市場活力具有重要意義。這一標(biāo)準(zhǔn)的推出和實施,將對促進(jìn)我國電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展、提升國際競爭力發(fā)揮無可替代的作用。

 

對于行業(yè)未來發(fā)展前景與趨勢,一些業(yè)內(nèi)人士也發(fā)表了自己的看法:

 

國際電子競技聯(lián)合會副主席、

騰訊集團(tuán)副總裁 程武

 

中國目前已成為全球最活躍的電競市場,而且在賽事體系搭建、人才培養(yǎng)、商業(yè)模式以及全球協(xié)作等方面有許多領(lǐng)先的探索,而電競也已經(jīng)成為中國與世界更好對話和交流的一門“新語言”。北京在電競領(lǐng)域的大力投入,一定可以形成意義深遠(yuǎn)的示范效應(yīng)。

 

人民電競運營中心秘書長 陳迪

 

隨著電競需求的日益旺盛,以電競為觸發(fā)點,引起了科技行業(yè)、衍生產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)、文體活動等的多方聯(lián)動發(fā)展。電競不僅吸收來自其他產(chǎn)業(yè)的能量,還成為了其他產(chǎn)業(yè)的賦能者。

 

網(wǎng)易游戲聯(lián)席總裁 丁迎峰

 

對于電競而言,首先,要做全域電競,要打磨一款精品游戲,也要打造一個健康產(chǎn)業(yè)。其次,電競必然要經(jīng)歷一個從專業(yè)賽事到全民參與的“出圈”過程,因此,營造文化氛圍、強(qiáng)調(diào)粉絲參與感,是推動電競“出圈”的關(guān)鍵。

 

奧運冠軍鄧亞萍在2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上簡述了自己對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展與職業(yè)電競選手這兩個問題的看法。

 

  • 一方面,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在進(jìn)入黃金五年的關(guān)鍵沖刺年。

鄧亞萍認(rèn)為,一個世界一流的競技項目,想要站得穩(wěn),離不開健全的訓(xùn)練體系建設(shè),這里面包含了長期以來非常豐富的技戰(zhàn)術(shù)體系的儲備與研發(fā)、人才梯隊的培養(yǎng),甚至是觸摸到職業(yè)極限水平教練員的需求。

 

為了提升專業(yè)化,需要兩方面的支撐力量。首先是廠商,投入資金和研發(fā)力量,以及承擔(dān)社會責(zé)任,真正形成群眾基礎(chǔ)。其次,需要更多世界級的協(xié)會來推動。只有世界級的協(xié)會推動才能有世界級的廣泛性和公信力。

  • 另一方面,對于心懷夢想的電競選手,要展示自己的天賦和個性。

鄧亞萍表示,傳統(tǒng)體育與電競兩者同樣是競技體育,在賽場上選手都要拿出百分之二百的氣勢,來展示自己的天賦和個性。她認(rèn)為這會讓電競成為中國在全世界的文化交流中的一張軟實力名片,因為“體育和電競,是不需要翻譯的國際化語言”。

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