我痛恨網絡游戲就像痛恨大煙,他喜歡網絡游戲就像癮君子喜歡大煙
網絡游戲之于網民,就像精神藥物之于人。健康益智的游戲,自然應受到人類的推崇,比如中國象棋、圍棋、七巧板拼圖游戲等歷史悠久,既有益于開發智力,又怡情養性,促進人類友好交流交往的傳統游戲項目。
游戲內容、手段的創新發展,也應該遵循益于人類發展這一基本原則,警惕讓網絡游戲成為一部分人追逐金錢利益的精神鴉片。
近期在百度網頁上看到,網名為”財經下午茶”的網友的文章,標題是《中國網絡游戲已死,有事燒紙》,文章講到:教育部等八部門印發了《綜合防治兒童青少年近視實施方案》的通知, 通知一發,引發了廣大的游戲業者及玩家一片哀嚎。之所以出現這種現象,無非是從業者經營受阻,玩家的操作受限罷了。然而,廣大青少年家長都認為,教育部等八部門辦了一件大好事。當然我們都有同感。不過,這個通知也僅僅是從保護兒童視力的角度印發的。更深層次的思考和切中時弊的剛性原則政策并未明確。雖然青少年網癮的直接后果∽∽最可怕的后果并非視力下降,廣大家長的最大擔心,是孩子網游上癮而耽誤學業,最終誤入歧途報憾終生。
從某種意義上講,越是誘人的游戲作品,銷量越大,同時對青少年的吸引力和影響也越多,越容易導致網癮,越是該死的。
雖然人民日報都撰文稱游戲產業本無罪過,從產業角度來說,一些國家的電子游戲、網絡游戲已經成為經濟的重要推力,對于不少消費者也能從中得到樂趣。但是如果將當代的網游上癮者和中國歷史上的”抽大煙”者相比,確實可有一比!
罌粟種植在中國歷史上對農村經濟帶來的繁榮,讓很多家庭脫貧致富,讓醫藥流通行業和茶樓煙館等服務業紅火異常。但隨著罌粟種植面積的擴展,癮君子隊伍的不斷壯大,致使中華民族沉淪為“東亞病夫”。這段中華民族的屈辱歷史,豈能遺忘?
誕生于PC時代的中國網絡游戲產業的標志性產物,是電子游戲廳和網吧。游戲業的第一個興盛時期是2000年到2010年這十年左右。在這一階段,讓廣大家長最擔心的一件事,就是孩子進入網吧。出入網吧一度成為孩子變壞的標志。如同陳中實(《白鹿原》作者)筆下的白嘉軒生怕兒子進大煙館一樣,多多少家長不辭辛勞把孩子從校門口接來送往。縱然如此,也有“極聰明”的孩子成為網絡游戲的俘虜,不能自拔。所以急需進行國家治理 。在沒有徹底治理的形勢下,家長只有看好自己的孩子,遠離網絡游戲,安全度過青少年的柔弱時光。
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