從馬斯洛需求理論看游戲(馬斯洛認(rèn)為兒童的焦慮)
玩游戲會(huì)上癮,這一點(diǎn)無論是玩游戲還是不玩游戲的人都知道。游戲的魅力之大在于,任何年齡段的人只要接觸了它,如果沒有強(qiáng)大的自控力,那么便會(huì)深陷其中無法自拔。
曾經(jīng)人民網(wǎng)報(bào)道了一則消息,一位84歲的老爺爺在玩游戲時(shí),因?yàn)楸粌鹤哟驍嘟腥コ燥垼谷簧鷼獾囊^食。
可見這位老爺爺真的是一位老頑童,他的表現(xiàn)讓人又好氣又好笑,甚至覺得有些可愛。
但是如果這件事情發(fā)生在正在上學(xué)的孩子身上,那么想必每一位家長(zhǎng)都絕對(duì)是笑不出來的。
當(dāng)看著孩子沉迷游戲荒廢學(xué)業(yè),甚至廢寢忘食的時(shí)候,可想而知家長(zhǎng)心中的怒火簡(jiǎn)直就要沖出體內(nèi),恨不得砸掉孩子面前的電子產(chǎn)品。
為什么人們玩游戲容易上癮?
1、多巴胺的分泌
人們?cè)谕嬗螒驎r(shí),大腦內(nèi)的多巴胺會(huì)比平時(shí)分泌得更多,多巴胺有著刺激人們大腦神經(jīng),讓人們更容易產(chǎn)生興奮感的作用。
再加上游戲本身吸引人的設(shè)置,所以人們往往會(huì)在神經(jīng)傳導(dǎo)系統(tǒng)亢奮的作用下,越來越會(huì)沉迷于游戲中。
2、彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的缺憾
我們每個(gè)人在現(xiàn)實(shí)生活中都會(huì)有遺憾的事情,對(duì)于孩子來說也是如此,他們也許會(huì)因?yàn)閷W(xué)習(xí)的不理想而無法被他人認(rèn)可;又或者是因?yàn)榻浑H能力有限缺乏朋友。
但是這些在游戲中都是可以彌補(bǔ)的,當(dāng)孩子成功的升了一級(jí)又一級(jí)之后,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中缺失的自信心就會(huì)被找回。
同樣團(tuán)隊(duì)的合作會(huì)讓他收獲很多虛擬世界中的朋友,即便這些朋友也許永遠(yuǎn)都不會(huì)見面。
在馬斯洛的人類需求構(gòu)成中,生理需求是最底層的,也是第1位的,它是其他一切需求得以實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)。
游戲的出現(xiàn)使得孩子有了實(shí)現(xiàn)生理需求的可能性,讓他們能夠實(shí)現(xiàn)自我,找到了成就感。
3、游戲的即時(shí)反饋特性
在教育中,我們提倡的是延遲滿足,也就是當(dāng)孩子有需求時(shí),父母并不需要第一時(shí)間就給予滿足,而是要通過適當(dāng)?shù)难舆t滿足,讓孩子能夠更好的面對(duì)誘惑,當(dāng)然這對(duì)于孩子來說非常困難。
在游戲中對(duì)人們的要求就非常低,不管游戲的結(jié)果如何,玩家都不需要等待。
因?yàn)榈谝粫r(shí)間就會(huì)出現(xiàn)結(jié)果,反饋非常及時(shí)。這能夠避免人們花費(fèi)更多的精力用在等待結(jié)果上,讓人們更有滿足感。
4、獲得高峰體驗(yàn)
游戲有著讓人非常震撼的畫面感,在視覺上能夠給予人們極大的沖擊力,而且在設(shè)計(jì)上雖然一環(huán)扣一環(huán),可是誰也猜不到下一關(guān)是什么。
這自然就會(huì)讓玩家產(chǎn)生極大的興趣,他們想要去體驗(yàn),更想尋求通關(guān)的刺激感。
當(dāng)你們?cè)谏钪胁豁樀臅r(shí)候,游戲能夠讓大家暫時(shí)忘卻煩惱,全身心的投入其中。
這時(shí)無論是他們的身體還是精神,其實(shí)都是處于一個(gè)較為放松的狀態(tài),當(dāng)然這只是一時(shí)的快感,并不能從本質(zhì)上解決問題。
馬斯洛在需求模型中認(rèn)為,金字塔模型由生理、安全、歸屬和愛、自尊、自我實(shí)現(xiàn)需要5種需求由低到高進(jìn)行排列的。
孩子沉迷于游戲中,有時(shí)并不是因?yàn)檎娴呢澩?/strong>,而是他們對(duì)生理滿足感的需求,孩子希望能夠被認(rèn)可,希望被滿足。
游戲帶給孩子的負(fù)面效應(yīng)
1、影響孩子們的社交
當(dāng)孩子沉迷于游戲中的時(shí)候,他們自然沒有更多的精力和時(shí)間用于社交,所以也許在虛擬世界中他們會(huì)有很多好友,但是在生活中就只有電腦或者平板,手機(jī)陪伴他們。
當(dāng)孩子越來越把自己封閉起來,不愿意與他人溝通時(shí),那么便會(huì)產(chǎn)生社交恐懼,甚至根本無社交可言。
2、導(dǎo)致生活出現(xiàn)混亂
由于現(xiàn)在游戲中的場(chǎng)景太過真實(shí)化,所以當(dāng)孩子每天都花大量的時(shí)間玩游戲的時(shí)候,他們也許會(huì)出現(xiàn)短暫的混亂,分不清他們所處的到底是游戲還是現(xiàn)實(shí)。
這會(huì)對(duì)孩子的生活造成很大的困擾,他們會(huì)把虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界相互交錯(cuò),嚴(yán)重影響自己的學(xué)習(xí)和生活。
3、患上精神類疾病
環(huán)球網(wǎng)援引外媒報(bào)道世界衛(wèi)生組織(WHO)在今年初宣布,該組織將在今年發(fā)布的第11版《國(guó)際疾病分類》(ICD-11)中,加入”游戲成癮”(gaming disorder),并列為精神疾病。
游戲成癮會(huì)讓孩子兩耳不聞窗外事,不論外面發(fā)生了什么,仿佛都與自己無關(guān),長(zhǎng)期如此,便很容易讓孩子患上精神疾病。
父母應(yīng)該如何面對(duì)孩子游戲成癮?
1、拒絕人為制造壓力
孩子在生活中本來就會(huì)面臨一些有形無形的壓力,當(dāng)然最重要的還是學(xué)習(xí),這已經(jīng)會(huì)讓孩子手足無措,不知如何是好。
但是有的家長(zhǎng)卻覺得這些還不夠,必須通過人為給孩子增加更大的壓力,才能讓孩子有壓迫感,從而激發(fā)出他們的主觀能動(dòng)性。
只是這反而會(huì)讓孩子走上極端,不是極度否定懷疑自己,就是變得反叛,不愿意按照父母的要求去做,甚至故意站在父母的敵對(duì)面。
2、控制孩子的游戲時(shí)間
有些父母想要禁止孩子玩游戲,但這顯然是不太現(xiàn)實(shí)的。
畢竟現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,孩子總是無法避免的要接觸電子產(chǎn)品,自然就會(huì)被里面的游戲吸引。
這是父母根本無法控制的,既然孩子接觸游戲在所難免,那么不妨就選擇尊重孩子,讓他們有玩游戲的權(quán)利。
只是需要特別注意的是,游戲只能是孩子生活和學(xué)習(xí)中的小放松,所以父母一定要控制好時(shí)間,千萬不能讓孩子一次性玩的過長(zhǎng),否則孩子必然沉迷。
3、增加孩子的自我意識(shí)感
孩子在兩歲之后就會(huì)有自我意識(shí),隨著他們年齡的增加,自我意識(shí)也會(huì)越來越強(qiáng)。
只是在其中的過渡時(shí)期,孩子自我意識(shí)還沒完全形成,所以有時(shí)他們未必能夠意識(shí)到自己的行為到底是對(duì)還是錯(cuò),就像在寫作業(yè)時(shí)總是無法控制的想要上個(gè)廁所或者吃點(diǎn)東西。
父母要讓孩子覺得他們是可以接納孩子的,而不只是時(shí)時(shí)刻刻的監(jiān)督孩子,想從孩子的身上發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤。
這樣才能讓孩子形成正確的認(rèn)知,讓孩子盡可能的優(yōu)秀。
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