游戲本防沉迷系統為PC端游戲產品提供了一個更為“核心”的系統,不僅是限制未成年人玩游戲時間,還將對游戲內其他人開放網絡游戲,這有助于推動防沉迷工作的有序發展。此外,《網絡游戲管理暫行辦法》中規定,所有網絡游戲必須接入該系統。因此,這一系統的形成,也在一定程度上改變了游戲公司在未成年人游戲防沉迷方面的“賽博模式”。
中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為,游戲工業設計過程中,存在著大量的單線游戲,單線游戲的自由支配時間是滿打無死角的,所以單線游戲的自由度要高一些,游戲的自由度要好一些。因此,在設計中,一些家長對“游戲適齡提示”的含義理解并不清晰。
“適齡提示”也是從國家層面限制了未成年人在游戲時長和花費的時間。2007年國家層面立法禁止未成年人在游戲上花費過多,2012年國家層面終于施行了《未成年人網絡保護條例》,2007年由國家層面、社會層面、學校層面、家長層面都作出了相應的規定。
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第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
電子游戲對未成年人成長的負面影響
美國國家已經對電子游戲作出了限制,從2007年起,任何國家都建立了手機禁令。但這并沒有減少電子游戲的使用率,究竟,這到底是為什么呢?
作為家長,是不是真的應該在這個特殊時期做出些許改善呢?
關于電子游戲的管理
這個問題是很多家長撓頭的,其實我們和孩子的關系一直就是沒有建立起來,但是當家長們一旦有了更高的期望之后,很多孩子的問題都會更加嚴重,甚至他們不愿意去考慮家長的原因。
這個時候家長們會有一個慣性思維,那就是認為就是孩子必須要贏在起跑線上,必須要贏在終點線上,只有贏在終點線上,才算贏在了終點,那就是贏在了起跑線上。
不過這種想法并非是正確的,為了讓孩子贏在起跑線上,很多家長將孩子的時間都安排在了學習上,忽略了對孩子的陪伴和教育,只注重了學習成績,孩子的心理健康就會出現問題,時間長了,孩子就會有心理方面的問題,因為他在自己內心的認知世界里是空白的。
教育的最終目的是讓孩子找到自己的存在感,讓孩子更加自信,讓孩子更加開朗,也讓孩子有了自信,他才會努力去改變自己,不再自卑,更加陽光向上。
二、家長該如何做,才能激發孩子的學習內驅力?
很多孩子學習內驅力不足,主要是由于父母不注重對孩子學習內驅力的培養。
1、尊重孩子意愿,給孩子自由
前兩天看到一個爸爸的分享,他的孩子特別喜歡玩游戲,每天都要玩游戲,學習的時候不專注,遇到難題就放棄。
他就問孩子:“你是怎么想到這個辦法的?”
孩子回答說:“我總是想通關,我每次都想成功,每次都得不到成功,這次我在后面的努力付出了不少,真不錯。”
爸爸又問孩子:“你覺得你能堅持嗎?哪天哪天還不堅持?”
孩子回答說:“我也不知道?!?/p>
爸爸問孩子:“你想要做什么呢?”
孩子回答說:“我要好好學習,不想學習了?!?/p>
孩子說:“那你能不能給我買個冰淇淋?”
爸爸說:“好,你先把作業做完,媽媽再也不把卷子這事給你逼到學校了,你想怎么做就怎么做。”
后來爸爸又問孩子:“你覺得媽媽說的對嗎?”孩子說:“我覺得媽媽說得太不對了?!?/p>
爸爸說:“這就對了,你看我們一說就可以嗎?媽媽為什么非得把這事兒弄得那么緊張,你就不能把這事兒鬧得那么大,一點都不開心呢?”
孩子聽了之后,有的時候可能會對爸爸說:“爸爸,我感覺好像沒那么緊張。”
這個時候爸爸就要扮演一個嚴厲的角色,對孩子說:“沒關系,你千萬別緊張,緊張的話沒關系的。爸爸看到你這么緊張,媽媽也能理解你,我也能體會到你的不容易。”
這個時候爸爸可以對孩子說:“孩子,沒關系,你只是暫時沒有遇到困難而已,而且爸爸相信你已經做得很好了,我們也相信你,你看完這個故事以后,你就會明白自己是有能力的?!?/p>
同樣的,孩子在看完故事后,也會對自己的看法進行復盤,發現自己的哪些方面做得好,有哪些方面的不足。
孩子才會慢慢地,更自信地對自己充滿信心,減少對自己的焦慮。
3、和孩子一起做家務,養成運動的習慣
適當的家務勞動可以幫助孩子恢復健康,改善孩子身體狀況。
在孩子做家務的時候,可以和孩子一起,討論出更多的家庭活動清單,讓孩子在活動當中學習到更多有用的知識。
建議父母在家里進行親子運動,比如打羽毛球、乒乓球、籃球、乒乓球、跳繩等運動,這些運動不僅可以鍛煉身體,還可以減少孩子多動的次數。
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