在很多家長眼里,電子游戲就像孩子交的壞孩子朋友一樣,希望孩子盡可能少跟這個壞孩子來往。但是孩子偏偏就喜歡跟這個壞孩子玩,還言之鑿鑿說班上的好學生和學霸也喜歡跟這個壞孩子玩而且玩的時間比他還長呢,以此反駁父母認為玩游戲影響學習成績的觀點。而如果孩子的爸爸自己也是一個游戲愛好者,不僅親手將孩子領進了游戲的大門,更以身作則在孩子面前展示自己是如何在游戲中潛心修行,就更讓媽媽們感到雪上加霜了。
對游戲了解不深的家長常常以為游戲之所以吸引人,就是因為游戲里那些容易讓人上癮的設置讓玩的人欲罷不能。這些家長對游戲的態度就像金庸小說里描寫的“江湖上人人都懼怕俠客島,因為從三十年前開始,每十年,就會有大批的武林高手被請去俠客島喝臘八粥,從此一去不復返”。而孩子作為游戲玩家進入游戲世界后,自己的體驗則是發現“上島的人并不是遇害,而是人人都癡迷的看著島上所刻武學,每個人所看所學所悟都不相同,人人都想要領悟最高武學,于是人人都在俠客島上出不來了!”。
那么,從心理學的角度來看,電子游戲是否也藏著什么讓玩家所看所學所悟都不相同的”學問”呢?
德國著名心理醫生斯蒂芬妮?斯蒂爾在她的暢銷書中總結,每個人都有四種基本心理需求:關系需求、獨立和控制需求、快樂需求、自我價值及認知度需求。在孩子成長的過程中,就算是最有愛心的父母也不可能滿足孩子的所有需求。沒有父母是完美的,每個人的童年都是不完美的,很多人的童年都有創傷。孩子在成長過程中,為了避免受傷,會形成防御機制用以保護自己。
下面,我們結合游戲設計中最普遍采納的激勵元素:關聯(Relatedness), 自主(Autonomy), 精進(Mastery)和目的(Purpose)來一探究竟,游戲是如何與人的心理需求一一對應的。
關聯(Relatedness)—— 歸屬需求,關系需求,社交需求
人類是群居動物,生來就在群體中,依賴人與人之間的關系。人類幼年時期如果沒有群體(父母或其他撫養人)的撫養照顧沒法生存,長大后被他人認可也是進入社會的敲門磚。
中國游戲產業的起航時間源于80年代中后期,這個時期之后出生的孩子不僅沒有兄弟姐妹,隨著居住條件改善也紛紛住進了獨套的公寓房。這個時代的孩子天生就是帶著孤獨感來到這個世界。而網絡游戲創造了允許協作和團隊競賽的環境,使玩家可以一起工作、團隊作戰和進行好友交流。
自主(Autonomy)—— 獨立自主,控制需求
每個人都有獨立的需求,希望自己去探索世界,也期待獨立行動。大部分的人不喜歡被控制。
游戲設計中有一項重要的原則就是給予用戶充分的自由度讓用戶自主決定選擇用何種身份、運用何種工具、方式去完成何種任務以達成何種子目標。通過操作游戲手柄、鼠標或是點擊iPad這個動作讓玩家覺得自己能決定自己要做什么。而在現實生活中,很多玩家覺得自己無法控制任何東西。
精進(Mastery)—— 快樂,自我效能,自我精進需求
快樂感是人類動力系統的重要組成成分。學習調節快樂和不快樂是生存的重要環節。一直以來人類都在追求快樂,克服不快樂,以此來判斷和滿足人類的生存需求,比如吃飯、運動以及看電影都能給人帶來快樂。
解決生活出現的困難或問題時,不斷熟悉和掌握某個技能的過程同樣能讓人體驗到快樂。當個人能力和面對的挑戰匹配得恰到好處時,人會體驗到一種極致的快樂,這種極致的快樂感被稱為心流狀態(FLOW)。
游戲設計中有兩種讓玩家感到快樂的機制,其一是通過游戲分數和勛章等外部激勵來刺激玩家持續獲得;其二則是根據用戶的等級不斷調整任務難度,使得游戲任務始終匹配玩家的游戲水平從而達到并維持更長的心流狀態。
而在現實生活中,很多人感到學業、工作和生活壓力過大,即使再努力也看不到改善的希望。
目的(Purpose)——自我價值、使命感、意義感
我們對認可度的需求是與生俱來的。如果沒有人的認可,關系就不會產生。我們從很小的時候,就會從照料者的行為獲得自我價值感知。
現代孩子帶著孤獨來到這個世界,從小不愁吃又不愁穿,一切現實事務都被家長包辦了,他們只被要求好好學習,常常除了學習和補課沒有其他活動。這樣的孩子不可避免會過早思考人類的一個終極問題,“人活著有什么意義?”
心理專家陳默老師分享過一個故事,說一個四歲的孩子跟奶奶說,長大后要賺錢給奶奶用,因為他覺得奶奶對他太好了。可是等到十幾歲他就搞清楚了他報不了這個恩,因為這些大人不要他的錢來回報,他們要的是孩子去讀名牌大學。可名牌大學在中國就這么幾所,每年陳默老師都會接待來自全國各地的高三學生咨詢,他們的癥狀也都是一樣的:不投入學習,整天看手機、看小說。孩子們不僅想而且想要考好的大學。但是他們焦慮不堪,因為“可能考不到覺得理想的大學,然后會覺得實在對不起家長”。
而北大心理教授徐凱文則分享過,北大一年級的本科生和研究生,其中有高達30%的學生厭惡學習,認為學習沒有意義;還有高達40%的學生認為活著人生沒有意義。而這些人可都是高考戰場上千軍萬馬殺出來的贏家。
在很多游戲玩家的眼中,現實世界是麻木、沒有意義的,活著沒有目標;而游戲世界帶來的體驗反而才是真實有趣的。
綜上,孩子沉迷于電子游戲既有可能是被游戲設計的上癮機制所控制,這種情況下,父母管理孩子有限度地接觸游戲是在保護孩子;另一種可能則是因為孩子自身的基本心理需求沒有得到滿足,甚至未被滿足的不僅僅是某一項需求,而是幾種需求同時未被滿足導致。這種情況下,玩游戲成為孩子的一種自我保護策略,甚至是最后一根救命稻草。
聽到父母拔掉孩子的電腦電源或網線造成孩子與父母反目為仇、離家出走甚至跳樓的悲劇故事,很多人不能理解。而這背后的原因,就是因為父母拔掉的這根救命稻草——游戲,是孩子賴以為生的情感依靠和全部意義。
明白了這一點,面對沉迷游戲的孩子,父母可以對照上述四個元素,嘗試找到孩子的心理需求點。必要時,可以借助心理咨詢師或專業人士的幫助,一起幫助孩子在現實生活中建立相應的支撐點和支持系統,讓孩子從游戲世界安全過渡到現實世界。
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