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中國傳媒大學電競專業錄取難嗎(中國傳媒大學電競專業怎么考)

近日,中國EDG戰隊獲得英雄聯盟全球總決賽冠軍,這一消息迅速刷屏網絡的同時,質疑聲也鋪天蓋地:“打游戲”也能拿世界冠軍?

隨著移動互聯網普及,全球電子競技產業發展迅速,中國已是全球電競產業的最大單一市場,多所高校開設相關專業,培養游戲設計、賽事策劃與運營等方面的專業電競人才。

從“游戲”到“競賽”,從“產業”到“專業”,電競是什么,電競專業教什么、學什么?

電競產業迅猛崛起

1736億元!這是日前發布的《2021年度電子競技產業藍皮書》對2021年中國電競產業規模的預估。

這部由中國傳媒大學媒體融合與傳播國家重點實驗室和中國傳媒大學虎牙電競研究中心共同編寫的藍皮書顯示:2020年,我國電競產業增長速度引領全球,總產值約合751.98億元,成為國民經濟又一強勁增長點。

“電子競技作為移動互聯網時代新生文化現象,已成為國家重點關注和支持的戰略性新興產業?!彼{皮書編委會主任、中國傳媒大學副校長段鵬表示。

藍皮書主編、中國傳媒大學5G智能媒體傳播與產業研究院院長王筱卉指出,我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾群體所產生的影響力成為其迅速發展的基礎。

在她看來,中國電競市場龐大的用戶規模,帶動電競不斷突破原有的邊界,從社區文化向流行文化躍遷?!叭绻茉谝幏痘蛯I化能力上進一步提升,可以預期的是,中國電競在近兩年將會邁入新一輪的產業爆發階段?!?/p>

2019年4月,人社部發布13個新職業,其中包括“電競競技運營師”和“電子競技員”兩個職業;今年2月,人社部制定的國家職業技能標準中,又首次列入電子競技員職業技能標準。

來自電競產業界的廣州虎牙信息科技有限公司高級副總裁李萌認為,電競產業發展迅速,在人才供給體系、內容多元創新等方面仍有較大創新潛力,“希望與高校攜手,促進產學研深度融合,推動電競產業高質量發展”。

電競人才≠電競選手

熱潮之下,電競仍存在社會認可度較低的現實問題。在不少家長眼里,電競人才幾乎等同于“網癮少年”。

其實,早在2017年10月,電子競技就被國際奧委會認可為一項運動,多個電競項目也入選了2022年杭州亞運會正式項目?!艾F在,越來越多的人開始從正面看待電競行業,越來越多的家長和老師也不再‘談電競色變’?!蓖躞慊苷f。

“電競不等于打游戲,前者更多體現的是競賽、拼搏精神?!蓖躞慊鼙硎荆姼偝蔀闊狳c,更需要引導青少年認識、理解“競技”與“游戲”之間的區別。她坦言,對游戲廠商來說,該有的游戲防沉迷機制,依然應是絕對的底線。

段鵬也表示:“電競人才不全是電競選手,電競行業人才更多需要的是行業中的‘輔助’角色,而并非是職業選手。高校開設電競專業,主要還是為了學生多元化綜合發展,應充分發揮人才資源優勢,補齊電競行業的短板。本科和研究生階段,是以研究和開發領域為主?!?/p>

他認為,高校應把與電競相關的正確認識和正向價值傳遞給社會,樹立青少年對電子競技運動有正確的理解和價值觀。

王筱卉坦言,電子競技要真正得到大眾文化的接納,或許還需要時間。但必須承認,它已經成為影響一代人的新興文化符號,“全社會對待電競還是需要理性的認知和成熟的心態,唯其如此,才能引導它走向健康發展的未來”。

學電競專業≠學打游戲

藍皮書顯示,目前我國電競行業從業人數僅5萬,每年人才缺口達50萬?!皵盗康娜笨谥皇瞧渲幸粋€方面,不管是品牌建設、俱樂部運營,還是賽事執行,等等,都非常缺乏相關的專業人才?!敝袊鴤髅酱髮W動畫與數字藝術學院副院長陳京煒介紹。

在電競產業快速擴張的背景下,近年來,北京大學、浙江大學、中國傳媒大學、上海戲劇學院、上海體育大學等多所高校開設了電競相關專業和課程。

中國傳媒大學是全國較早開設電競相關專業的高校,電競專業被列為“藝術與科技(數字娛樂方向)”,但該專業并不培養電競選手、電競教練、解說主播等方面的人才。

“電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上中下游。上游是電競游戲研發,中游是賽事的組織和運營,下游是大家最了解的競技員、教練、主播等。很多人只對產業下游有明確認知,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,因為這些是直接面向受眾的。而藝術與科技(數字娛樂方向)專業聚焦的是電競產業中游、上游的賽事直轉播、游戲設計等。”陳京煒介紹。

翻開該專業的課表,可以看到游戲心理學、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導播、數字視頻剪輯等多方面課程,并結合了中國傳媒大學的傳媒特色。陳京煒建議,每所高校都應根據自身的基因和特色,在電競產業鏈中找到自己的位置,培養具有特色的專業人才。

相比一般專業,電競專業的人才培養與行業的結合尤為緊密。對此,王筱卉建議,要立足電競產業的特點,有針對性的提出專業人才培養方向和專業發展舉措,加強專業師資培訓,強化“產學研用”深度融合,全面開展校企合作,制定行業規范標準,以推進教育與產業從“有縫”到“無縫”銜接,實現人才培養與行業發展緊密結合,培養出能夠服務于電競產業的高層次創新型復合人才。(中國教育報-中國教育新聞網記者 李柯)

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