中國電競疊代史
本刊記者/徐鵬遠
“哪一天我們的賽事轉(zhuǎn)播能夠上到CCTV5,我覺得我們就已經(jīng)正式成為體育產(chǎn)業(yè)了。”在EDG拿下《英雄聯(lián)盟》S11總冠軍的第五天,俱樂部總經(jīng)理潘逸斌對《中國新聞周刊》說起心中的一個愿望。
許多新生代的電競迷可能完全不會想到,早在2003年時,CCTV5就曾創(chuàng)辦過一檔周播節(jié)目《電子競技世界》。節(jié)目不僅包含對最新游戲、軟硬件產(chǎn)品及游戲公司、業(yè)內(nèi)發(fā)展最新動態(tài)的介紹,業(yè)內(nèi)焦點的述評,電競明星的訪談,也對會國際、國內(nèi)賽事進行報道和轉(zhuǎn)播。
2020年8月16日,在北京舉行的王者榮耀世界冠軍杯總決賽。圖/視覺中國
那一年,尚處于起步階段的中國電競仿佛已經(jīng)看到了不遠處正在閃爍著希望的曙光:7月,7位選手代表中國參加了首屆ESWC(電子競技世界杯);9月,致力于成為中國第一電子競技門戶網(wǎng)站的Esai(億賽網(wǎng))開通;10月,CQ2000在WCG(世界電子競技大賽)奪得魔獸爭霸項目亞軍,創(chuàng)造了中國電競選手單打項目的新紀錄;隨后,瑞典SK戰(zhàn)隊訪問上海和北京,將中國對電競的熱情首次傳遞給世界;11月,GTV游戲競技頻道開播,全天候24小時不間斷播出;同月,電子競技被國家體育總局列為了正式開展的第99個體育項目。
然而就像《電子競技世界》的主持人段暄在多年后的一篇博文里所寫:“我們并未察覺,危機已然籠罩下來。一年后的那個夏天,形勢陡然緊張起來。” 微弱的光亮,還沒來得及耀眼一些,就驀地黯淡下去了。
電競不等于游戲
據(jù)說當時的央視體育中心主任馬國力,在4月22日節(jié)目停播一期后曾據(jù)理力爭,堅稱《電子競技世界》是“體育競技類節(jié)目”而非“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目”,終于得以在4月30日實現(xiàn)了復(fù)播。但短促的喘息就像溺水者最后的掙扎,無法改變最終被吞沒的結(jié)局。
在許多人的理解中,電競與電子游戲并無二致,無非換了一種叫法或者添了一點噱頭。就連國際奧委會主席托馬斯·巴赫,在奧委會已經(jīng)承認電競體育合法性的情況下,依然堅定地表示不能允許奧運會中加入提倡暴力和歧視的殺人游戲。
但事實上,隨著技術(shù)和思路的不斷升級更新,游戲早已發(fā)展出了名目繁多的不同品類。依介質(zhì)來看,有以大型游戲機為設(shè)備的街機游戲、以家用游戲機為設(shè)備的主機游戲、以計算機為設(shè)備的PC游戲、以手機和平板為設(shè)備的移動游戲;依性質(zhì)來看,有單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別,網(wǎng)絡(luò)游戲中又包括端游和頁游;依內(nèi)容來看,大致可分為動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑及其他六個大類,每個類別之下又各有幾十種分支。
吉林省長春健康職業(yè)學(xué)院電子競技運動與管理專業(yè)的學(xué)生,正在進行電競專業(yè)課學(xué)習(xí)。本版圖/IC
而并非每一種游戲都可以成為電競。任何競技項目,都必須首先滿足對抗性、公平性和技巧性的要求。對依賴于軟件程序、在虛擬環(huán)境中進行非直接對抗的電子競技而言,排除設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、系統(tǒng)設(shè)定等非操作性因素的干擾,尤其重要。所以,像大部分人都非常熟悉的益智游戲(比如“俄羅斯方塊”“連連看”),因為其高度的偶然性和設(shè)定性,既無法保證參與雙方的公平,也大大降低了技巧在取勝過程中的決定作用,不具備成為電競的條件。競技項目還需要一定程度的觀賞性,因此像《模擬人生》《美少女夢工廠》等模擬養(yǎng)成游戲也不可能成為電競。此外,競技是在嚴格時間和回合限制下的較量,過度的時長不僅給賽事設(shè)置制造困擾,對選手的精力和觀眾的耐心也構(gòu)成極大考驗,故而體量宏大、劇情復(fù)雜的3A大作也無法作為競技項目出現(xiàn)。
正因如此,目前國際上的電競賽事基本以FPS(第一人稱視角射擊游戲)、RTS(即時戰(zhàn)略游戲)、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、SPG(體育競技類游戲)、RCG(競速游戲)、FTG(格斗游戲)幾個類型構(gòu)成。在這其中,F(xiàn)TG造就了最基本的電競模式,RTS可以算作當代電競的起點,MOBA則占領(lǐng)了近十年的主要舞臺,成為電競發(fā)展的基石。
如果用傳統(tǒng)項目作類比的話,電競與游戲的關(guān)系就像球賽與足球,足球是球賽的載體,它的玩法和文化是球賽的基礎(chǔ),球賽則是足球的一種競技方式。電子競技只是利用電子設(shè)備、通過電子游戲進行的比拼,就像EDG俱樂部總經(jīng)理潘逸斌對《中國新聞周刊》所說:“游戲只是電競的一個載體,不是電競的全部。”在英文中,電子競技的專有名詞“Esports”,更直觀地將其定義為一種體育運動。
然而對于電競是否可以歸屬于體育,歷來也存在爭議,大致集中在其暴力性和非身體性上。但就像顧拜旦曾在《體育評論》發(fā)刊詞中說過的,體育就是和平年代的戰(zhàn)爭,是對戰(zhàn)爭的戲仿和替代。一些游戲的設(shè)定和規(guī)則固然以暴力和殺戮為形式,但并非所有游戲盡皆如此(比如SPG體育競技類游戲、RCG競速游戲)。并且這種暴力只發(fā)生在虛擬世界中,比起現(xiàn)實空間中肉身相搏的拳擊、散打,也許看起來更文明一些,也不會對人身造成實際傷害。至于非身體性,傳統(tǒng)棋類運動已經(jīng)給出了先例——智力競技也屬于體育的一部分。何況在智力運動的同時,身體一樣要承受必要甚至過度的消耗。
2021年6月14日,江蘇省南京傳媒學(xué)院,近60名本科畢業(yè)生獲得藝術(shù)學(xué)電子競技學(xué)士學(xué)位。
職業(yè)玩家黃明月告訴《中國新聞周刊》,自己曾經(jīng)的職業(yè)電競生涯中,每天的訓(xùn)練時間都要超過14個小時。“俱樂部最基礎(chǔ)的要求是10個小時左右,但我對自己的要求是比較高的。我打了兩年半,幾乎每天都是11點起床,洗漱吃飯后13點開始訓(xùn)練,一直到22點。這時我們會有一個復(fù)盤,教練分配任務(wù)或是回顧一下,大概到零點或1點。這之后,我就開始提升自己,打一些天梯、排行榜之類,把自己扔到一個更復(fù)雜更不確定的環(huán)境里磨練,一直打到凌晨四五點才上床睡覺。這個過程幾乎是全年無休的。”長年的超負荷訓(xùn)練,導(dǎo)致她不得不忍受腱鞘炎、頸椎病、肩周炎等傷病的折磨。“肩周炎和腱鞘炎非常嚴重,我需要每天把手泡在熱水里,要貼膏藥,雙手自然下垂超過5分鐘肩就會很痛。現(xiàn)在恢復(fù)得還好,肩周炎基本上沒有什么影響了,腱鞘炎還不行,打游戲超過兩三個小時手就開始痛。”
“當你反復(fù)地去訓(xùn)練一個東西,這個東西就不再是你的快樂了,它就變成了一個任務(wù)。”從游戲玩家到職業(yè)電競選手,黃明月以親身感受劃分出了游戲與電競之間的另一重區(qū)別。實際上,體育運動原本都是游戲,即使從詞源學(xué)的角度來看,“sport”無論上溯至中世紀的“disport”,還是古法語的“desport”或“se desporter”,甚至拉丁語的“de(s)portera”,皆是“玩耍”之意。但一旦成為競技,就必須對成績和觀眾體驗負責,所有運動都不再是游戲,而是職業(yè)。“你的唯一任務(wù)就是讓自己變得更強,你要反復(fù)面對自己的缺點和失敗。這個過程會讓人非常焦慮,甚至很挫敗的。這個跟平時玩游戲已經(jīng)完全不沾邊了。”
從產(chǎn)業(yè)關(guān)系上看,電競也正在告別對游戲廠商的依賴,形成獨立運行的一套體系。最初的電競賽事,基本是靠游戲商一手打造的。歷史上第一次吸引了超過10000名玩家參與的游戲比賽“Space Invaders Championship”,舉辦者便是制作了《Pong》的美國雅達利公司;1986年,第一次由電視播出的游戲賽事在日本東京開戰(zhàn),主辦方是推出了FC(即俗稱的“紅白機”)的任天堂,四年后,他們又舉辦了首屆任天堂世界錦標賽;1997年,發(fā)布《雷神之錘》的id Software舉辦了世界上第一場電子競技賽事“Red Annihilation Quake”錦標賽;1999年,創(chuàng)造出《魔獸爭霸》《星際爭霸》的美國暴雪公司,第一次在Battle Net(戰(zhàn)網(wǎng))舉辦大賽。但一個顯在的問題是,游戲商的訴求是希望借助賽事促進游戲產(chǎn)品銷售,同時強化和推廣自己的品牌,而非打造一個真正的賽事體系。因此,這些比賽就像一場嘉年華派對,熱鬧散盡便重歸平靜,缺乏持續(xù)性。而且像任天堂旗下的大多數(shù)知名游戲,在設(shè)計時就沒有以競技為目的,也無助于推動電競賽事的形成。
1999年,韓國OGN電視臺以專業(yè)游戲頻道的姿態(tài)成立,力圖改變以往游戲比賽只是作為電腦廠商促銷活動或網(wǎng)吧宣傳活動的弱者地位,決心推動電競職業(yè)化。其后,專業(yè)游戲頻道Game-Q、GEMBC也相繼開通。以電視臺為發(fā)起方的各大賽事開始出現(xiàn),并實現(xiàn)了商業(yè)贊助支持的生態(tài)。2000年,三星公司贊助700萬美元策劃創(chuàng)辦了WCGC(后更名為WCG),并成立了ICM公司專門負責組織和管理。這一賽事不僅奠定了電競的國際賽事模式,也探索了電競領(lǐng)域全新的商業(yè)模式,催生了日后世界范圍內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)鏈條。2011年,《英雄聯(lián)盟》的制造商拳頭游戲公司,創(chuàng)辦了S賽事,成為全球玩家最多的電競賽事;同年,出品了《半條命》《反恐精英》《Dota2》等游戲的V社,創(chuàng)立Ti(Dota2國際邀請賽),從第四屆開始,V社采用了眾籌和道具售賣的方式募資賽事獎金,改變了過度依賴贊助商的運營模式,推動Ti成為全世界獎金最高的電競賽事。
經(jīng)過多年探索、經(jīng)營以及電競?cè)后w的壯大和成長,以賽事為核心的電競產(chǎn)業(yè)鏈,時至今日不僅形成了包含第三方賽事、城市賽、職業(yè)聯(lián)賽、巡回賽、杯賽等不同形式、不同級別的賽事金字塔,也通過贊助商投資、賽事運營、轉(zhuǎn)播費用、衍生商品等收入構(gòu)建起了完整、良性的商業(yè)模式。根據(jù)游戲和電競數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020年全球電子競技行業(yè)的收入為11億美元,其中贊助為6.37億美元,媒體版權(quán)為1.85億美元,之后則包括周邊商品與門票、游戲發(fā)行商補貼、虛擬商品和直播收入。
野蠻生長
當世界電競在探索中成長的時候,中國電競卻在2004年的那一次轉(zhuǎn)折后,只能用匍匐的姿勢慢慢行進。
那時的中國電競尚無積累起足夠龐大的受眾,沒有成熟的俱樂部和大型賽事,甚至假賽猖獗,資本的進場更是奢談,即使屈指可數(shù)的賽事也不得不時常面臨因贊助商撤資解散的風(fēng)險。而處在產(chǎn)業(yè)最底端的選手,擺在其眼前的則是缺乏職業(yè)路徑和物質(zhì)保障又不被大眾理解的艱難狀況。
被稱為中國電競第一人的Sky李曉峰在2017年的一次采訪中講述過,為了一個冠軍獎金500元的賽事,他人生中第一次出門遠行,路費是向室友借的,在最慢列車的廁所里蹲了7個小時,舍不得花錢吃飯只靠白開水撐著;longdd黃翔和burning徐志雷為了省錢,住在一個學(xué)校的公寓,每次從網(wǎng)吧訓(xùn)練回來已經(jīng)深夜,公寓大門鎖了,兩人只能翻墻頭;人稱“狗哥”的王兆輝每晚7點到凌晨1點在網(wǎng)吧訓(xùn)練,一個月1300元的工資,時常要靠隊友救濟吃飯,上街撿煙頭解饞更成為電競?cè)锶吮M皆知的逸事,2009年的一個比賽,因為賽事方不安排住宿,他背了一張棉被去參加。
11月17日,施工中的杭州亞運會電競館。浙江杭州市下城區(qū)電競場館是中國第一座亞運會賽事標準的專業(yè)電子競技場館。本版圖/IC
野蠻生長的時代,唯一的支撐只有熱愛與夢想。就是在這樣的條件下,Rocket Boy孟陽在2004年CPL冬季錦標賽上獲得了中國第一個單人項目的世界冠軍,Sky李曉峰于2005年、2006年連奪WCG《魔獸爭霸3》全球總冠軍,成為衛(wèi)冕第一人。2006年,央視舉辦體壇十大風(fēng)云人物的評選活動,第一次出現(xiàn)了電競選手的名字——李曉峰,且票數(shù)以絕對優(yōu)勢力壓丁俊暉領(lǐng)跑。雖然最終輸給了丁俊暉,但足夠證明電競已經(jīng)成為一股不可忽視的社會潮流。
“如果說有一個時間點可以算作中國電競元年的話,我認為是2011年。”職業(yè)玩家黃明月對《中國新聞周刊》說。
那一年,王思聰進軍電競領(lǐng)域,收購重組了資金鏈斷裂的CCM戰(zhàn)隊,改名為IG。在一次采訪中,王思聰解釋自己的入局,是因為看到圈子里選手和俱樂部都活得不怎么樣,想增加選手收入,讓圈子變得稍微良性。事實確實如此,根據(jù)許多退役選手的透露,此前電競?cè)Φ墓べY普遍在1500元上下,一線選手也只能夠拿到3000元,IG成立之后,無論轉(zhuǎn)會費還是選手工資都在當時創(chuàng)出了新高。2014年,中國電競選手以1201萬美元獎金收入超越韓國,成為世界第一。
也是那一年,Ti誕生。Ehome戰(zhàn)隊在進行了近一周的訓(xùn)練后參賽,位列第二。此時Dota在國內(nèi)也正火熱,于是電競的新一輪爆發(fā)自此而始。在王思聰?shù)拇俪上拢?span id="jfnzv1tfrjr" class="candidate-entity-word" data-gid="3995599">ACE聯(lián)盟于2015年成立,電競?cè)Φ慕灰住⑥D(zhuǎn)會、租借開始有了一套明確的系統(tǒng)。
王思聰還帶動了“富二代”的電競投資潮。2012年丁駿成立了VG、侯閣亭成立了OMG,2013年秦奮成立了King、李麒麟成立了LNG、朱一航成立了EDG,2017年,蔣鑫成立了DMO、何猷君成立了V5。一些公司也開始將視線投向這一領(lǐng)域:B站投資BLG,武漢旅游發(fā)展集團投資ES,華碩電腦投資RW戰(zhàn)隊,蘇寧易購投資SN戰(zhàn)隊,京東投資JDG,騰訊、阿里為首的大公司更是創(chuàng)辦了企業(yè)品牌的電競賽事。
11月9日至11月21日,深圳南山區(qū)萬象天地舉辦英雄聯(lián)盟城市峽谷嘉年華,深圳萬象天地化身S11深圳英雄聯(lián)盟小鎮(zhèn),吸引大量粉絲打卡。
國家重大課題組“影游融合發(fā)展及審美趨勢研究”的成員、北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)博士李典峰告訴《中國新聞周刊》,EDG此次奪冠之所以能引發(fā)如此高的關(guān)注度,和騰訊對S賽的運營是分不開的:“它在國內(nèi)的聯(lián)賽非常成熟,宣傳也很到位。因為騰訊本身是一個平臺運營商,它通過微信和QQ不僅是推廣,還做社區(qū)賽,如果你打的分很高,就會有職業(yè)戰(zhàn)隊聯(lián)系你,問你要不要去青訓(xùn),它把青訓(xùn)的梯度也做得很好。騰訊對于整個電子競技體育化的推動算是做得比較全面的。”
資本的進駐幫助貧弱的電競度過了經(jīng)濟危機的寒冬,也抬升了行業(yè)的市場關(guān)注度和投資吸引力,將電競送入一條正規(guī)發(fā)展之路的入口。2014年,宣告停辦的WCG,以WCA的新名字在中國重新起航;由游戲運行商舉辦的賽事——如騰訊主辦的TGA、LPL、KPL等,網(wǎng)易舉辦的黃金職業(yè)聯(lián)賽、NEL世錦賽中國賽、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽等,完美世界舉辦的Ti中國區(qū)預(yù)選賽、DSPL次級職業(yè)聯(lián)賽等,也不斷出現(xiàn)。
更重要的是,資本構(gòu)建相關(guān)輻射產(chǎn)業(yè)的嘗試,開始圍繞電競形成一系列新興經(jīng)濟。EDG老板朱一航在俱樂部成立之初就成立了超競教育集團,并將地產(chǎn)思維加入進來,在賽場周邊開設(shè)電競IP商店、主題餐廳、主題酒店等。
王思聰則在2015年成立了熊貓TV。此前一年,斗魚TV已經(jīng)成立,標志著新媒體面向電競領(lǐng)域的助力。無法在電視播出的相關(guān)內(nèi)容,終于通過新的媒介輸送給觀眾,并且實現(xiàn)了賽事的實時直播,也帶火了游戲主播這一職業(yè)。如今,直播平臺的簽約已經(jīng)成為俱樂部越來越重要的收入來源。
除了商業(yè)力量,政策環(huán)境也在這十年有所改善。2013年,國家體育總局主辦NEST,以官方形式填補了國內(nèi)大型綜合電競賽事的空白;2016年,教育部發(fā)布的通知中增補了“電子競技運動與管理”專業(yè);同年發(fā)改委印發(fā)的《關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,和2018年國務(wù)院辦公廳印發(fā)的《完善促進消費體制機制實施方案》,都提到積極培育電競運動等體育消費新業(yè)態(tài)。
2018年1月,IG戰(zhàn)隊奪得S8總冠軍,取得了歷史性突破;8月,中國電子競技國家隊又連續(xù)戰(zhàn)勝韓國隊,獲得兩枚亞運會表演賽金牌。新一輪的發(fā)展,終于讓中國電競迎來了繁榮局面,并在全球市場中占據(jù)了重要位置。《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,中國電子競技用戶規(guī)模現(xiàn)已達到4.89 億人,市場實際銷售收入720.61 億元。而根據(jù)Newzoo的模型計算,中國在2020年全球電競行業(yè)的收入中占比35%。
危機、不足與參考
不過,危機和不足仍未弭除。
黃明月在接受《中國新聞周刊》采訪時透露,俱樂部如今的生存其實依然比較困難,幾乎都是依靠老板的資產(chǎn),再加上一些其他業(yè)務(wù)收入和商家的宣傳費用——“還不太具備自給自足的能力”。紀錄片《電子競技在中國》中也指出,目前大部分的市場份額由幾家頂級俱樂部分享,俱樂部生態(tài)下層則是數(shù)量眾多的小俱樂部在堅持。
資本的投入也并非一成不變,企業(yè)戰(zhàn)略的調(diào)整、市場環(huán)境的變化、政策的導(dǎo)向都會對資本流向和規(guī)模產(chǎn)生影響,對于新型產(chǎn)業(yè)尤其如此。與游戲和電競相關(guān)的直播領(lǐng)域,便一直處于不可預(yù)期的動蕩之中,由于政策和運營的雙重原因,2018年全民直播無法登錄,2019年熊貓直播也宣布關(guān)站,2020年觸手直播又疑似停服。
2019年12月15日,遼寧沈陽市,2019中國·沈陽英雄聯(lián)盟特權(quán)網(wǎng)吧城市賽全國總決賽舉行,選手們展開精彩對決。圖/視覺中國
和傳統(tǒng)競技一樣,電競選手也需要一個長時間的成長過程,且同樣面臨短暫的職業(yè)生涯。今年8月出臺的《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,提出針對未成年人的游戲時長限制,所有游戲,未成年人每周只能玩3小時。這對電競行業(yè)而言,無疑是又一個巨大的挑戰(zhàn)。“像《王者榮耀》《和平精英》這樣的項目,16歲就可以上場的,有些選手在14歲的時候俱樂部就已經(jīng)開始培養(yǎng)了,這樣到18歲時可能就是一個巔峰。18歲開始職業(yè)生涯后,還需要經(jīng)過大賽磨練、積累經(jīng)驗,包括隊伍的磨合,最多也就打到23歲差不多了,整個職業(yè)生涯不超過10個賽季。如果現(xiàn)在從18歲開始算,肯定會受影響。而且從國際角度來講,別的國家如果從16歲就打比賽,我們打世界賽是吃虧的。” 黃明月說。
此外,相比于男子電競,女子電競的處境更為艱難。作為曾經(jīng)的女子選手,黃明月坦言女性從事電競確有某種劣勢:“女生相對比較細膩,細節(jié)會做得比較好,男生可能更冒險一些。所以,女子比賽往往沒有男子觀賞性強,也就沒有人愿意看,相應(yīng)的比賽就少,從投資來講也沒有價值。”目前中國所有電競項目中,還沒有一個成型穩(wěn)定的女子電競賽事,愿意做女隊的俱樂部也屈指可數(shù)。對比今年的防沉迷新規(guī)發(fā)布之前的男子青訓(xùn),女子電競更是幾乎不存在這樣一個體系。在一則報道中,有些無賽可打的女選手,只能轉(zhuǎn)型成為“電競藝人”,通過接商演、上綜藝、做主播掙錢。
未來的中國電競,還有很長的路要走。除了面對挑戰(zhàn),不斷探索自身新的空間與可能,外部的經(jīng)驗同樣值得珍視和參考。
EDG俱樂部總經(jīng)理潘逸斌向《中國新聞周刊》介紹,歐美俱樂部的商業(yè)化程度和市場化程度比中國要更好,因為大多數(shù)俱樂部背后都是傳統(tǒng)體育俱樂部的背景,而他們傳統(tǒng)體育項目的商業(yè)化程度本身就很高。其實2017年時,中國也開始舉辦CEFL中國足球電競聯(lián)賽,八家中超俱樂部電競戰(zhàn)隊參加了首屆比賽。但中國足球自身的商業(yè)化還尚待完善,近年來又不斷傳出俱樂部欠薪、解散的消息,如何通過足球向電競輸血,顯然是一道頗為復(fù)雜的問題。
作為職業(yè)電子競技的開創(chuàng)者和定義者,韓國始終處于全球電競的領(lǐng)先地位,這首先與其國家戰(zhàn)略緊密相關(guān)。1998年,時任總統(tǒng)金大中提出文化立國戰(zhàn)略,將影視、游戲等文化娛樂產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟發(fā)展新的發(fā)動機;1999年,《音樂與視頻法》修訂改版為《音樂、視頻與游戲法》,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與促進研究中心成立,多個部門合作扶持游戲產(chǎn)業(yè);2000年,擁有政府背景的電競協(xié)會成立,“總統(tǒng)杯”電競賽事也隨之舉辦。到2014年,韓國的游戲產(chǎn)值已超過汽車制造業(yè),躋身國民經(jīng)濟的三大支柱。
最重要的是,在政府的引導(dǎo)下,電競文化已根植在國民意識中,收入豐厚、形象健康的職業(yè)選手成為社會歡迎的明星。在韓國,《星際爭霸》的普及程度堪比國民運動圍棋,按照當時媒體的報道,連家庭主婦都能看懂游戲比賽直播,認識電競明星。
與之相反的例子,是同樣來自東亞的日本。作為電子游戲大國,電競主流項目卻在其國內(nèi)流行度不高,除了長期形成的主機游戲統(tǒng)治地位,還因為在日本玩家和民眾眼中,無論冠以電子競技的名義,還是電子游戲比賽,都只是娛樂營銷活動。
而相較而言,中國當下的電競熱潮似乎還有著很大的偶然性,依然面臨著政策和資金等多方面的不確定,但無論如何,不管是更群眾性的電子游戲,還是更精英取向的電子競技,這一切在中國都已經(jīng)走完了最初的階段,都在期待新的可能性。所以,“我們現(xiàn)階段要去做的一個很重要的事情,就是對社會大眾普及到底什么是電競。”EDG俱樂部總經(jīng)理潘逸斌這樣說。
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