2019年椰島游戲發行的《電競傳奇》橫空出世,給國產游戲帶來了一個全新的方向——電競經營模擬。《電競傳奇》一經發售便銷量大漲(時至今日它在taptap上的購買量已經達到了4.5萬),雖然它的評分并不是很高(時至今日它在taptap的評分只有6.4分),玩法也略顯單調,但仍然吸引了一批又一批的玩家。正如玩家評論所言“帶領一支自己組建的隊伍奪取一個又一個,這種體驗感就是這個游戲最棒的地方”。
作為中國游戲業的巨頭,騰訊自然也察覺到了這次商機。2019年末騰訊正式宣布開始制作《英雄聯盟電競經理》。并且公布了一些概念設計,這些概念設計在如今的游戲中也有所體現。例如游戲前的BP、游戲中的支援決策,打團時的英雄操作。這些細微化的設計給游戲帶來了更強的交互性,讓玩家的每一個決策都變得重要了起來,也讓玩家間的對戰增加了一層心理博弈,大幅度地提升了游戲的可玩性。
繁多的選手能夠讓你自由搭配
《英雄聯盟電競經理》的核心設定還是比較簡單的,玩家所要做的就是指揮你的隊伍去贏得一場英雄聯盟的職業比賽對局。首先是進入游戲前的Banpick環節,在BP里往往有很多版本強勢英雄。例如目前的12.4版本金克絲和女警就是炙手可熱的AD,玩家選擇了版本強勢的英雄后會獲得一定的屬性加成。并且不同的英雄之間還有著克制與聯動的關系,例如薩米拉和泰坦就是一對很好的聯動組合(大家在玩英雄聯盟時也應該能夠感覺得到),但是他們會被布隆和霞所克制。與版本強勢英雄同樣,聯動和克制也會影響屬性。結束了BP環節之后,一局正式游戲大致分為六個階段:一級團設計、第一波抓線、第二波抓線、小龍團、大龍團、決勝團。單局游戲時長大約為8-10分鐘,你可以在課間休息時間、或者是地鐵返程的路上隨時開一把。
薩米拉泰坦的聯動
再來談談游戲內部的決策,這個決策部分我認為是整個游戲最為優秀的部分。19年的《電競傳奇》飽受詬病的一點就是游戲內部決策的缺失,在《電競傳奇》里只有例如分推、發育、激進等比較宏觀的戰術決策,玩家在一局游戲里往往只是一個旁觀者,缺少了參與感。但在《英雄聯盟電競經理》中,玩家可以微觀地參與到每一個團戰決策當中。從一級團開始,到局部的游走團戰,玩家在整局游戲中會有極為良好的操作感。在每次的團戰中玩家往往能通過自己的戰術指揮來逆轉局勢,就像一個納爾大招推到五個敵人這種操作,會給玩家帶來很強的成就感。
納爾團戰里的決定性大招
談完了游戲內部,我想再來談一下游戲的養成部分。可以說,所有的騰訊游戲在這個部分上幾乎都是一種風格——充錢就會變強。我并不反對游戲內購,但當內購成為了一個游戲的主要戰力提升方式時,這個游戲就已經失去了平衡。進入《英雄聯盟電競經理》第一個給你彈出來的就是各種活動,各種首充。什么六元送ming,88元抽卡大禮包,層出不窮。中國的大多數游戲為什么口碑非常差,最大的因素就是過度設計內購和過于冗雜的任務。《英雄聯盟電競經理》游戲體驗感看似極佳,但這是一定要建立在雙方玩家戰力均勢的情況下。在對局中,哪怕兩千戰力之差,都是一面倒的局勢。不需要考慮任何戰術,不需要考慮任何英雄因素,數值高就是能贏。所以我說它是一個平庸的游戲!一個非常平庸的游戲!三年時間!依舊是一成不變的像上班一樣的每日任務與活動、依舊是那一套體力值推關卡的單機劇情、依舊是那一套抽卡升星氪金強!談到這里我還想說一下游戲的劇情和關卡設計,這個劇情,真的做得很差!推過了一個階段的關卡就會給你展示一點點劇情,和你在游戲中的輸贏有任何關系。到后面就又開始了傳統的網游掃蕩升級解鎖新關卡。
內測階段就已經有了各種氪金活動
選手的升星養成
國產游戲時至今日已經發展了二十多年了!所有的大廠依舊在固步自封,拿著傳統一套的氪金換皮網游來收割一波又一波的市場。小工作室雄心勃勃卻缺乏技術資金,永遠產生不了大制作游戲。《英雄聯盟電競經理》就是國產游戲這二十年的一個縮影,不敢創新也不愿創新。對比《電競傳奇》,三年過去了就做出了一個游戲內部決策系統,究竟是騰訊的水平不夠了,還是玩家變傻了?
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