健康防沉迷系統破解之“盲”
張藝馨認為,“盲盒經營活動”和“網游防沉迷”的概念有不同。“有些網絡游戲在金錢方面是不能完全甄別清楚的,它可能會讓未成年人產生依賴、產生依賴。”
張藝馨介紹,這些游戲的防沉迷系統只針對部分不滿14歲的未成年人。但目前,大多數網絡游戲的防沉迷系統只是做出防沉迷系統,并沒有編寫出對應的未成年人模式。
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第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
“當一些孩子熱衷于購買某個皮膚、裝備時,在遇到技術、社交等方面的挑戰時,如果他們能克服自己的心理防線,他們就會突破防沉迷系統,這種做法在短期內是一定有效果的,但長期以往,會對孩子的價值觀造成影響。一些孩子會模仿游戲中的暴力、血腥行為。”
所以家長對于孩子玩網絡游戲不要一味指責,而是要引導孩子適當玩游戲,而不是杜絕。“家長可以通過游戲中的一些知識來引導孩子去弊端去弊端,去弊端去除了游戲對孩子的危害之外,家長在教育孩子的時候,也要真正對孩子進行引導,讓孩子在益智類游戲中去領悟一些道理,在娛樂類游戲中成長。”
來源:北京日報 作者:劉曉霞
流程編輯:u017
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