防未成年沉迷游戲時間有限 小趙上小學五年級,他在奶奶的嚴密呵護下,今年上六年級。
放暑假后,小趙和媽媽分別回到老家,開始了屬于他們夫妻的春節。“我發現孩子的上網時間慢慢長了,看東西的時間也多了,跟電視有關,看的次數也多了,我比較擔心的是,他上了初中之后,視力下降很嚴重,學習也有些跟不上,也不和我們說話。”小趙媽媽憂心忡忡。
每天一到上學時間就擔心,特別是暑假,在家看電視、玩游戲的時間很長,根本停不下來,爺爺奶奶卻管不了。“這是典型的留守兒童,爺爺奶奶總是晚輩回來照看孩子,但是由于長輩們的溺愛,導致孩子們的眼睛近視度數越來越高,爺爺奶奶一去就覺得是小趙媽媽媽的問題,小趙媽媽也就來找我討教經驗。”
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第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。
“記者:為什么打游戲會上癮?”
“打游戲容易上癮?”
“打游戲容易上癮?”
“因為我們以前生活在農村,沒有多少錢,想要靠打游戲掙更多的錢,靠打游戲賺錢來養活自己,這個問題需要怎么解決?”
“對于沉迷游戲的人來說,最重要的是解決“沉迷”,簡單說,從未成年人沉迷游戲的主要原因來說,是他們覺得打游戲太無聊了,太沒有什么意思了。所以只有在游戲中找到樂趣,才會沉迷。”
記者:對于未成年人沉迷游戲這一現象,目前國家也采取了一些措施,對于出現沉迷現象的家庭來說,防沉迷系統是關鍵,而且法律后面也提出了一些具體的規定,比如,在登錄游戲時,必須實名制、家長要把孩子的身份證、身份信息進行身份信息認證、登錄游戲時間和充值金額等。
一些游戲公司雖然也推出了游戲防沉迷系統,但實際上很多游戲公司根本沒有任何技術手段去識別未成年人,識別未成年人的游戲行為,判定未成年人是否為未成年人,這些技術措施都需要進一步加強。
魯進介紹,目前最為權威的是手游,其可以簡單粗暴地介紹一些游戲的危害,但由于《王者榮耀》《王者榮耀》等游戲是由中國傳統文化的主流文化產品,所以其用戶絕大多數都是通過游戲賬號認識的。
例如,今年7月,有一款名為《王者榮耀》的游戲發布了新規,要求所有用戶使用“家長”的手機號或者“孩子”的身份信息進行實名認證。
這些未成年人被游戲直接禁止登錄的情況并不是孤立存在,在今年7月,騰訊公布了《王者榮耀》健康系統的未成年人保護措施,該系統顯示,12周歲以下未成年人的《王者榮耀》游戲時長超過1.5小時,12周歲以上未成年人的《王者榮耀》游戲時長超過1.5小時,并在規定生效后,將對未成年人的游戲時間進行限制,以防止未成年人在網絡游戲中沉迷。
“目前的手游市場,主要是針對網絡游戲的《王者榮耀》進行的。一些游戲界面設置有“防沉迷系統”模式,限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證,以及針對疑似未成年人租號的問題,騰訊游戲小游戲會發起人臉識別,零點等主動提醒,“孩子在游戲里玩的時候還需要實名認證,但在防沉迷系統就不需要‘人臉識別’。”
中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為,一方面,游戲公司做到了實名制,另一方面,家長也不能過于輕信盲盒、廣告宣傳等外界因素,而忽視潛在因素。
在朱巍看來,最根本的解決方案是從法律法規層面給孩子一個“不沉迷”的教育。
“不沉迷”,簡單粗暴解決不了問題
未成年人容易沉迷游戲,不沉迷并非是游戲本身
未成年人容易沉迷游戲的另一個重要原因,是沒有其他娛樂方式代替。“游戲本身是可以被替代的,有價值感、成就感、社交屬性,它就屬于一種重要的社交屬性。”
北京師范大學中國教育政策研究院研究員張志勇指出,未成年人沉迷游戲,實際上是一個社會問題,需要整個社會的共同努力。“成年人都玩游戲,開發游戲是一件很好的事情。”張志勇說,企業應該開發游戲的人,吸引未成年人到手游玩。
在監管方面,張志勇也呼吁,一方面要強化游戲企業的監管力度,另一方面也要切實提高對游戲企業的實名制,建議游戲企業在登陸游戲時進行人臉識別。
也就是說,相關部門加強對游戲企業的實名認證,嚴格按照游戲行業的規定進行實名認證,做到嚴格執行。
李云舒說,在這方面,可以豐富孩子的游戲時間,讓他們多參加體育運動,通過興趣愛好的轉移,從游戲的漩渦中抽離出來。另外,家長也可以多帶孩子出門旅游,開闊眼界,增加孩子的視野。
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