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職業電競籃球(足球籃球電競)

2019年男籃世界杯剛剛結束,中國男籃的成績讓人失望。現實世界的失敗當然需要男籃小伙子們繼續奮發努力,彌補差距。對于那些有心報國卻天賦有限的籃球愛好者們,虛擬世界的一項籃球內容的電競項目,或許能夠給他們一個新的努力方向——

9月17日,2K Games宣布將開展《2K20》全球錦標賽。這項新的賽事為選手單人1對1,總獎金池高達14.5萬美元。

電競賽事得到了傳統體育人的關注不僅是因為高額的獎金。前國家男籃隊員、國內知名籃球評論員霍楠在被問到2K相關的問題時,直接表態:“電競可是當下最熱門的名詞之一,朝陽產業啊。”

此外,電競的主力人群,即有時間也有熱情的大學生們,已經有不少人愿意為《2K20》買單,大有想要練好技能為中國籃球找回場子的架勢——哪怕是在虛擬世界里。

體育愛好者的購買欲望

據了解,2K20全球錦標賽的一對一比賽,并非籃球場上的一對一斗牛比賽,而是單個電競選手控制整支隊伍,與對面的隊伍進行對決的比賽——這樣的比賽方式,比之前2K League的比賽更加要求選手熟悉籃球場上的每個位置,但同樣的,由于控制的是整支隊伍,所以不存在隊伍中隊員磨合的問題。

更為重要的是,這種對戰形式,和這款游戲的愛好者的日常更加接近——在大學宿舍中,2K系列的對決一直都是一人控制一支隊伍。

“《2K20》一出來我就買了,雖然知道這是個‘換膚’游戲,買了肯定失望,但我們已經習慣了等2K系列發行新游戲就第一時間入手。”在首都體育學院的男生宿舍中,剛剛結束了一場NBA2K對決的2K愛好者李茂和他的室友共同表達了這一觀點。

目前在游戲平臺Steam上,2K新作2K20的好評率,僅有26%。其實,自NBA2K15之后,2K系列游戲的改動都不大,因此也有人質疑2K就是個“換皮”游戲,用更新球員名單的方式來讓老玩家為情懷買單。

而談及明知這款游戲好評率不會高卻為什么還要入手時,李茂表示,自己從2K13開始就成為了2K系列的死忠玩家。“我當時正好因為打球受了傷,醫生不讓劇烈運動,于是就想著有沒有什么能模擬籃球場對戰的游戲,發現2K做得很好,操控感不錯而且也能控制自己喜歡的球隊和球星,就入坑了。除了慣性,其實還有一點,是因為自己期待2K能真正地把游戲做好。”李茂說。

在李茂眼中,2K這款游戲,由于跟NBA有著緊密合作,因此手中有不少優質資源。“2K已經做得夠好了,大家好評率低的原因是,你明明可以做到更好,為什么止步不前了呢?”

有為情懷買單的玩家,也有帶有目的來消費的愛好者。

Alex是自媒體“老鹿說球”的創作者,他的自媒體賬號目前在籃球領域的影響力并不低。對籃球的熱愛,讓他選擇在這個領域進行圖文和視頻的創作。他創作的靈感來源和素材積累,除了看比賽,就是NBA2K系列游戲。

“每年2K出新作,我和我的自媒體同仁幾乎都會入手,因為他的名單實時更新,有各項新秀球員的數據,這在老版本的游戲里是不存在的。另外,有了這些新版本的游戲,也可以幫助我們更好地與粉絲互動,帶一波流量。”Alex如是說。

至于圍繞2K游戲開展的電競賽事,Alex表示,他把這個看作是對傳統體育賽事的有益補充:“我并不排斥電競賽事圍繞這個項目開展。首先我本來就喜歡玩2K,而且有這樣的賽事也為我們的內容提供了新的素材,另外NBA2K的比賽現在已經受到很多關注了,我認為未來2K的電競賽事一定可以吸引到體育圈之外的人,就像籃球運動也會吸引到籃球圈外的人,都是一個邏輯。”

2K與籃球的相輔相成

體育愛好者和電競愛好者會因為各種原因喜歡或者不喜歡,但從行業的角度看,體育產業的從業者對于2K這個籃球內容的電競項目又有什么看法呢?

既當解說,又從事教練工作的霍楠認為,目前2K所做的一切,背后都有NBA官方的支持。“NBA官方之所以愿意加碼電競領域的投入,是因為他們看到了電競正在成為一股新興勢力。目前,作為一個體育人我們都能體會到電競愛好者是一個多么龐大的群體,我帶的隊員有時候也會用打一把電競比賽的方式來放松,不管是英雄聯盟還是王者榮耀,都能在籃球訓練之余吸引到他們的注意,他們也愿意花費時間和精力在電子競技這個愛好上——從這個角度,我們可以看到籃球和電競的人口有一部分是重合的。”

從這個邏輯延伸,做基層籃球培訓的教練霍楠能感知到籃球和電競的人口重合度高,NBA的官方也一定能感受到。舉個例子,籃球運動員中,比如凱爾特人的海伍德,比如森林狼隊的唐斯,比如76人西蒙斯,他們都是電競愛好者,而且都是年輕球員。聯盟肯定能夠察覺到這種信息,這種市場變化,因此他們布局電競可以說是順勢而為。既是對電競這個新興產業的認可,也是對自己未來的潛在用戶(即年輕用戶)的一種爭取。

不管是籃球自媒體還是NBA官方,利用電競吸引受眾都是常見套路。但在霍楠眼中,體育類電競項目對于傳統體育領域還有些其他的幫助。“比如說你打NBA2K,里面的比賽場景,肯定會涉及到比賽里的技戰術,什么時候投籃是合理的選擇,什么時候叫暫停,什么時候布置什么戰術,設計得很科學。NBA中的年輕一代中,灰熊的賈倫杰克遜就曾經表示,他是通過玩2K游戲才掌握了現在的蓋帽技巧,游戲中的起跳時機就是現實中的最佳起跳時機。”霍楠說。

站在產業的角度看,霍楠還說了一個不太被人意識到的觀點:“2K游戲中的生涯模式、經理人模式,都會涉及到各種商業世界的業務,比如球員經紀、比如球隊管理、比如體育贊助,這些讓那些把2K玩兒精的玩家初步了解到NBA這個成熟的賽事是如何運作的,對于體育產業從業者來說,或許也會有幫助。”

看到電競反哺體育產業的同時,霍楠也強調了體育產業會讓電競產業獲得一些借鑒。“2K這個電競項目,會讓一部分電競選手和電競從業者了解到體育產業的一些成熟模式,可能對于電競產業的發展也有一定的啟發。”

不過,作為一個傳統體育人,霍楠在認可電競產業發展的同時,還是表達了他對籃球行業的期望:“不管是NBA打造的電競聯賽,還是2K公司打造的電競聯賽,都是對籃球人群的增值服務的一種。我認可電競的價值,但我還是希望,能有更多青少年走上真正的球場,而非只在屏幕前體驗籃球的快樂。”

原創文章,作者:晴天,如若轉載,請注明出處:http://www.69xo69.com/21787.html

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