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湖南體育職業(yè)學(xué)院電競專業(yè)錄取條件(湖南體育職業(yè)學(xué)院電競老師)

親,你玩游戲嗎?

你孩子玩游戲嗎?

你孩子他爸玩游戲嗎?

今天,八方君就來說一說,玩游戲玩出精彩花樣的故事。

01

11月24日,為期3天的IEF2019湖南·馬欄山國際數(shù)字娛樂嘉年華(簡稱IEF)在長沙圓滿落幕。它由國際電競大賽、電競產(chǎn)業(yè)論壇、文創(chuàng)IP作品評選大賽、互動娛樂展覽四大項目組成,電子競技是IEF的核心。

IEF是全球首個由多個國家政府共同發(fā)起的、跨國界的數(shù)字娛樂盛會。它的前身是2005年舉辦的CKCG中韓電子競技大賽,2006年正式改為IEF國際數(shù)字娛樂嘉年華,至今已成功舉辦15屆。

今年有來自中國、韓國、印度尼西亞馬來西亞、菲律賓、越南、蒙古、哥斯達黎加、泰國、日本、新加坡、波蘭等12個國家的148名選手來到長沙,參加《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《FIFA Online 4》的比賽。

電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,被國家體育總局列為我國正式開展的第78項體育競賽項目。

2018年,電競成為雅加達亞運會的表演項目,中國隊奪得首金。

2022年杭州亞運會時,電競將成為正式項目。

不過電競比賽不是今天要談的重點。

八方君要談的是,為啥湖南、長沙、馬欄山要花這么大力氣舉辦一場IEF?

答案是——

電競能賺錢,能賺大錢,能帶動一條長長的產(chǎn)業(yè)鏈讓大家一起賺大錢。

要解釋這個問題,八方君先帶大家來看看游戲產(chǎn)業(yè)蛋糕有多大。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:去年中國游戲用戶規(guī)模達6.26億人,同比增長7.3%。

——這意味著近半國人都是玩家,且規(guī)模還在擴大。

游戲市場實際銷售收入2144.4億元。

——相當(dāng)于2018年湘潭市的GDP(2161.4億元)!

在互聯(lián)網(wǎng)已是高薪行業(yè)的背景下,游戲從業(yè)者的平均月薪又在互聯(lián)網(wǎng)各子產(chǎn)業(yè)中名列榜首,超過11000元。

簡單的數(shù)字告訴我們簡單的道理:玩游戲花錢,做游戲賺錢,賺得還挺多。

那湖南能不能賺到這些錢呢?

02

雖然游戲產(chǎn)業(yè)是塊很大的蛋糕,但游戲企業(yè)在全國的分布是不平衡的。很可惜,湖南在這方面的表現(xiàn)并不突出。

截至2018年末,中國有199家上市游戲企業(yè),粵京浙滬閩蘇六地就占了四分之三。

從業(yè)者的城市分布也是如此,北京、上海、成都、深圳、廣州五座城市合計占比72.4%,長沙不足1%。

同時,由于游戲市場“二八效應(yīng)”明顯,外埠的騰訊、網(wǎng)易等少數(shù)行業(yè)巨頭占據(jù)了更多市場份額。

以移動游戲為例,2018年前50名的新產(chǎn)品收入加總,騰訊研發(fā)的賺走了其中的29.8%,如果算騰訊發(fā)行的(包括其他廠商研發(fā)而交由騰訊發(fā)行),這個數(shù)字則達到了65.2%。

看起來湖南想要在競爭激烈的游戲產(chǎn)業(yè)分一杯羹是很困難的。

但湖南手上有一把秘密武器,名字叫做電競。

湖南發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),天時、地利、人和。

03

先說天時——電競是目前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的板塊,且在政策層面獲得國家支持。

中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了一個高速發(fā)展的階段,但近年在高基數(shù)的基礎(chǔ)上也不復(fù)昔年之勇:實際銷售收入從2008年的185.6億元增長到2018年的2144.4億元,增長率則從72.5%一路下滑至5.3%。

在增量有限的情況下,游戲產(chǎn)業(yè)的存量結(jié)構(gòu)也在發(fā)生著變化。

沒錯,就是電競——游戲舞臺上那位最靚的伢子!

在整體游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入只增長了5.3%的大背景下,電競實際銷售收入實現(xiàn)了14.2%的高增長,占中國游戲市場比例也是一年上一個臺階,2018年已經(jīng)達到了38.9%,真正的三分天下有其一。

2016年,原文化部就發(fā)文支持電競發(fā)展:

“支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展。支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業(yè)務(wù),以競技比賽帶動游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣、經(jīng)營業(yè)態(tài)的轉(zhuǎn)變和行業(yè)形象的提升。各級文化行政部門應(yīng)當(dāng)結(jié)合實際,引導(dǎo)和扶持各種競技比賽與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。”

——《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》

發(fā)展“錢”景廣闊的新興產(chǎn)業(yè),電競就在此列。

再說地利——這方面長沙責(zé)無旁貸,“中國V谷”馬欄山視頻文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)園和電競產(chǎn)業(yè)氣質(zhì)不要太搭哦~

按理說,馬欄山是以視頻為核心的,和電競似乎風(fēng)馬牛不相及。

但電競這位伢子因為長得太帥了,穿什么衣服都好看。什么“電競+影視”“電競+文旅”“電競+動漫”……竟然都很配!

這是怎么回事呢?

原來,影視、動漫和游戲一樣都是大IP戰(zhàn)略的一環(huán),它們本身就是焦不離孟、孟不離焦的關(guān)系。比如2003年出版的網(wǎng)絡(luò)小說《誅仙》,這十余年來先后被改編為電視劇、電影、漫畫和游戲,長盛不衰。

既然馬欄山都在做視頻了,那么做電競又有什么奇怪呢?

再看看電競特有的賽事收入。

像這次IEF的四大活動中,最受普通電競迷關(guān)注的還是IEF2019湖南·馬欄山國際電競大賽。

雖然目前賽事收入在電競產(chǎn)業(yè)占比還不高,但音數(shù)協(xié)游戲工委的報告明確預(yù)測,將來這一塊會越來越重要,因為電競賽事的影響力已經(jīng)足以媲美傳統(tǒng)體育賽事。

比如2018年的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,其社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模均接近NBA。而影響力是賽事商業(yè)價值的基礎(chǔ)。

電競產(chǎn)業(yè)目前已被列入馬欄山視頻文創(chuàng)園的重點發(fā)力板塊,并引進了47家電競游戲類企業(yè)。就在日前的開幕式上還舉辦了IEF落戶“中國V谷”湖南·馬欄山的簽約儀式,今后該賽事將長期落戶長沙。

在馬欄山發(fā)展電競,已獲得越來越多業(yè)界人士、企業(yè)的認可。

最后說說人和——湖南有“廣電湘軍”“出版湘軍”“動漫湘軍”,其實還有一支“電競湘軍”,號稱“電競之鄉(xiāng)”。

據(jù)不完全統(tǒng)計,湖南貢獻了全國兩至三成的職業(yè)電競選手,若風(fēng)(禹景曦)、小蒼(張翔玲)、小8(張寧)、Yao(姚錚錚)等湘籍電競明星享譽全國。

此外,還有大批湘籍人才在電競企業(yè)擔(dān)任高管。

除了人才輩出,湖南還有氛圍濃厚、敢于創(chuàng)新、重視培養(yǎng)等優(yōu)勢。

且看那些年湖南人做的全國第一:

2016年1月16日,湖南省電子競技年會在長沙召開,是全國第一個“電子競技年會”;

2016年5月29日,第一屆湖南全民電競?cè)赵陂L沙舉行,是全國第一個“全民電競?cè)铡?

2016年9月,電子競技運動與管理成為湖南體育職業(yè)學(xué)院的一個專業(yè),湖南是第一個將電競納入高校專業(yè)的省份;

2016年,金鷹節(jié)新增金鷹電競體育盛典。

有了上述優(yōu)勢,湖南就能發(fā)展好電競產(chǎn)業(yè)了嗎?

前面八方君說過,和發(fā)達地區(qū)比,湖南游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)是比較薄弱的。由于本土電競企業(yè)較少、缺少職業(yè)化電競俱樂部,導(dǎo)致大批湘籍電競選手、從業(yè)者外流到發(fā)達地區(qū)。

怎么辦?

火車跑得快,全靠車頭帶。在電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強大的內(nèi)容變(賺)現(xiàn)(錢)能力。

掌握了它,就掌握了發(fā)展的主動權(quán)。

這種情況下,IEF這樣的國際品牌活動落戶湖南,且今后將在長沙長期舉辦,對于打造電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展高地?zé)o疑是個重大利好。

04

八方君還注意到,湖南對于發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的企圖心是很大的,不是就賽事談賽事,而是發(fā)掘了電競背后的產(chǎn)業(yè)鏈條。

畢竟,電競是體育、科技、文化深度融合的產(chǎn)業(yè),是真正的文化、體育、科技“三開花”。

就拿科技來說,電競發(fā)展還能帶動數(shù)字內(nèi)容、數(shù)字技術(shù)、數(shù)字經(jīng)濟、數(shù)字人才發(fā)展。

八方君在電競產(chǎn)業(yè)論壇上就多次聽到“數(shù)字化生產(chǎn)、虛擬對抗、模擬運算、下一代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、新型顯示技術(shù)、人機交互技術(shù)”等名詞。

看到這里,你是不是覺得所有的字都認識,但是放一塊兒就不知道是什么意思?

比如下一代網(wǎng)絡(luò)技術(shù),就是5G啦!

參加論壇的華為云視頻產(chǎn)品總監(jiān)張浩,特意向與會嘉賓講述了5G技術(shù)對電競產(chǎn)業(yè)的影響。其中,5G與VR(虛擬現(xiàn)實技術(shù))的結(jié)合堪稱顛覆性的創(chuàng)新。

過去電競選手是靠鼠標(biāo)、鍵盤操作的,非常強調(diào)手速,甚至快到“鍵盤冒煙”,這是一項基本功。可一旦VR游戲走向成熟,以后大家戴上VR頭戴式顯示設(shè)備就可以開賽了,根本用不上鼠標(biāo)、鍵盤。

這就意味著,現(xiàn)在的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)方式需要變革了。

因此,除了職業(yè)電競選手,馬欄山構(gòu)筑電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展高地還需要更多有志青年,包括文案策劃、數(shù)值策劃、原畫設(shè)計師、模型設(shè)計師、電競選手、游戲主播等,這樣才能打通產(chǎn)業(yè)鏈上游的研發(fā)運營、中游的電競賽事和職業(yè)聯(lián)盟、下游的傳播平臺等各個環(huán)節(jié)。

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