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沉迷游戲

 

隨著移動互聯網和智能設備在我國的迅速普及,信息化數字化加快推進,數字化環境對青少年的生活方式產生前所未有的沖擊,使其成為真正意義上的網絡原住民。90后到00后的青少年一代,更是經歷了從網絡原住民到智能機流量一代的轉型。互聯網塑造著青少年的成長環境,影響著其行為習慣,也為青少年帶來不可忽視的安全風險??梢灶A見,青少年網絡沉迷將會是長期存在的現象。

作者:王穎(中國社會科學院習近平新時代中國特色社會主義思想研究中心特約研究員,中國社會科學院新聞與傳播研究所助理研究員)

青少年網絡沉迷由多種因素共同引發。其中,產生沉迷的心理因素尤其重要。網絡的需求滿足與情感補償功能,以及對自我認同需要的過度強化,從不同層面導致青少年對網絡的過度使用與沉迷。探究網絡沉迷心理與青少年自身的心理特征,有助于追根溯源,究其根本,凝聚社會共識。因此,根治網絡沉迷頑癥亟須反思青少年的心理成長機理。

青島海濱等公交車的年輕人在玩手機。黃杰顯攝/光明圖片

安徽省合肥市蜀山區井崗鎮綜合文化站開展暑期“護苗行動進社區”活動。葛軍攝/光明圖片

沉迷與網絡沉迷

“沉迷”一詞出自丘遲《與陳伯之書》,書中記載“外受流言,沉迷猖獗,以至于此”。廣義而言,“沉迷”指的是對某些物質、行為或習慣具有強迫性、不受控制的依賴,一旦中斷就會產生嚴重的情感、精神或心理反應的程度?!俺撩浴币辉~,包含了沉醉于某物、專心致志的狀態,但更多的是含有沉溺、困惑、執迷不悟的危險狀態。

實際上,網絡出現之前的傳播媒介盛行之時,與之相伴的“迷”由來已久。文字印刷時代,少數知識分子因求知若渴而沉迷于書本,被稱為“書癡”。大眾媒介時代,書迷、影迷也無處不在,但都未及網絡沉迷的影響之大。生活節奏越來越快,人們面對面的交流愈發減少。沉浸在網絡世界中,尤其是休閑娛樂之中,可放松身心,一次次體驗沉浸的快感,在入迷的過程中,寄托情感,放松心靈,緩解或逃避現實壓力。關于網絡沉迷的研究認為,過度的網絡使用會產生依賴、沉迷,甚至成癮。網絡沉迷表現為無節制地使用網絡,強烈的渴望使用網絡,以及一定的身體、心理損傷和痛苦。本來,網絡作為媒介的一種,僅僅是一種信息傳播技術,本應用之以便生存,卻最終為其所困,受控于它。

每一個成功的數字產品都內置了對人性的洞察,深諳人類對連接、贊賞和肯定的深層心理需求??萍脊驹絹碓烬嫶蟮臄祿c越來越強大的計算能力,追求的正是增加用戶黏性、獲取用戶時間和注意力。在《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》一書中,亞當·阿爾特提出:“所謂’行為上癮’,就是你不斷強迫性地重復同樣的行為,因為它在短期內帶給你愉悅或撫慰,但長期而言,會從各個方面損害你的身心健康。當你嘗試拒絕時,上癮通常會涉及戒斷反應。這反映了我們很多人與屏幕之間的關系?!?/p>

盡管網絡沉迷并非青少年群體所特有,但是現有網絡沉迷研究大多針對青少年群體展開。這是因為青少年群體處于更易受到沉迷侵害的人生階段,是沉迷網絡的高風險群體,一旦形成網絡沉迷,負面影響更甚。

青少年網絡沉迷的心理因素

互聯網深刻地契合了青少年成長的一些心理需求。梳理其心態成因,解析其心理紋路,從青少年本體出發,以人為本,究其根源,有助于有溫度、有力量地協助青少年運用網絡,凝聚社會共識。

首先,網絡使用滿足了青少年自我認同的心理需求。

在馬斯洛的五大需求理論中,自我實現的需求是最高級別,每個人對尊重和自我實現的需求是永無止境的。青少年的社會化過程中,媒介起到不可或缺的作用。他們越來越多地依靠媒介感知周圍世界。有研究認為,青少年成長過程的核心任務是自我認同,網絡是他們尋求自我認同的新空間。例如,青少年熱衷“迷”明星偶像,形成飯圈文化。一方面,他們搜集明星資料,關注明星動態,分享他們的喜怒哀樂,在這種建構中互動,獲得自我認同、自我價值的替代性實現。通過參與明星打造,在偶像明星的情感投射中實現了自我認同,進而產生社會認同。另一方面,群體性是“迷”的顯著特征。以共同的愛好、經歷為基礎,組建一個個相對小眾的群體。正是群體的力量,“迷”顯示出巨大的影響力。迷群形成迷文化,流行自己的小圈子交流符號和話語體系,形成一套社交文化,從而實現群體身份的認同。

其次,網絡使用滿足并拓展了青少年的社會交往需求。

網絡游戲、飯圈等網絡活動均具有排他性的內部社交語言和公共關系。它們建構的話語體系,或邏輯嚴密、或內容厚重、或內部流行,這些“行話”幫助青少年建立屬于自己的共同感,形成團隊團結與協作,這種團體逐漸演變成互相取暖的“灰色文化”群體,可消解青少年個體的孤獨感,對抗學校的嚴肅、學業的壓力,并滿足社交的需求。網絡游戲的相關研究發現,因網絡游戲凝聚彼此和身份認同,進而產生反校園文化的個案經常出現。

青少年以網絡游戲為中介,逐步學會了多元化的網絡互動,學會對網絡資源更深層次地選取、篩選、使用。網絡空間因網絡游戲而進一步拓展,“個人-社會”的基本格局隨之而變,形成“個人-游戲-社會”,不僅“游戲”自身被“社會化”,而且呈現出“社會游戲化”的趨勢。目前,網絡游戲發展趨勢是越來越具有社交化。許多玩家常常以群體形式出現,借助虛擬形象增加人與人之間的互動溝通,形成小群體互動。各個飯圈,帶給青少年強烈的認同感、親切感、歸屬感等情緒。近年來,發展迅速的短視頻也是深度契合青少年的娛樂、自我表達、社交互動的心理需求。

第三,網絡使用可以突破時空限制,脫離自我情緒。

青少年主要的生活場景、時間安排都具有高度規制化的特征。在學校期間,有清晰的課業時間劃分,精確的教學時間安排。然而,有研究表明,兒童對時間的體驗感是非連續性和非目的性的,時間對兒童而言不具有成人世界的價值和意義。網絡使用,尤其是即時體驗式的網絡游戲、大量的網絡娛樂一定程度上還原了童年時間的非功利性和非連續性,讓青少年在時間的揮灑中找到自在。

脫離自我是指脫離自我的意識,即脫離自我的各種糟糕情緒,如苦悶、自卑、抑郁、焦慮等,是人類精神的防御機制,以防止過度糟糕的情緒損害人的精神,就像人類生理的防御機制免疫系統消滅病毒和細菌。沉迷游戲是新型的脫離自我的方式,在青少年中體現的尤為明顯。例如,沉迷游戲時,會忘卻學業壓力,舒緩緊張情緒,時空暫停中擺脫自我的意識。

從心出發提高網絡素養

在信息技術和數字媒介盛行的當下,解決青少年的網絡沉迷問題需要充分的耐心。在各種因素中,建議始終把握青少年心理特質,厘清青少年網絡沉迷心理因素,從心出發,提高青少年網絡素養,夯實青少年網絡保護體系的基礎。

首先,家庭教育是青少年防網絡沉迷的第一道防火線。網絡沉迷的相關研究認為,毫無節制地使用互聯網與某些人格特質相關。網絡沉迷者的人格特質較多為內向型、神經型和沖動型,其個人往往承受抑郁、人格障礙和物質依賴的痛苦。良好的親子關系和家庭環境是保護青少年健康成長的第一步,家庭監護的作用應被放在重要位置。家庭是個體接觸的最初世界,家長應理解青少年成長規律,尊重不同世代生長環境,主動了解“數字原住民”的心理需求,注重父母對子女的數字撫育和陪伴,深入了解青少年網絡生活的習慣,學會與子女的有效溝通,引導孩子正確應對網絡風險。充分使用網絡平臺技術,豐富家庭生活、親子交流,比如將傳統的家庭交流轉化為線上親子共用、網絡親子溝通等。

其次,學校應重視青少年的心理健康與網絡素養教育。有研究表明,青少年的心理健康和網絡素養對緩解網絡沉迷具有積極作用。學校作為社會教育主要承擔者,應關注青少年的心理變化與心理健康,配備專業的心理輔導老師,為青少年建立數字信息時代的健康積極心理提供專業輔助。學校教育與公共教育應將青少年網絡素養納入教育體系,針對不同學齡特點,建立相應的正規化、體系化、漸進化的網絡素養教育課程,推廣網絡素養教育。近年來,廣東省青少年網絡素養教育工作成效頗豐,效果顯著,值得借鑒。其持續多年開展少年兒童網絡素養教育“雙進”活動,實施“E成長計劃”,舉辦兒童互聯網大會和未成年人網絡素養論壇等,推出全國首套進入地方課程的《網絡素養》教材(中小學)、首部大型兒童網絡安全教育多媒體人偶劇《Hello!多多之網絡保衛戰》等精品,并率先開展中小學教師的網絡素養培訓,強化一線教師水平,尤其是針對鄉村小學的網絡素養教育支教活動,促進了區域內城鄉兒童的交流,使15萬人次鄉村兒童和家長受益。

第三,互聯網企業平臺要在源頭把好關。互聯網平臺是青少年網絡空間和內容的主要提供者,應承擔相應的企業責任,相關互聯網企業要高度重視提升青少年網絡素養的措施。目前,各大平臺均已開展的“青少年模式”,更多停留在時間限制、內容推送限制,這些措施更像是一些“物理隔離”,在青少年心理健康上,這些設置能發揮的作用有待觀察。在青少年模式下,個別平臺存在內容貧乏,吸引力不足的問題,對使用體驗帶來影響,長期可能影響青少年用戶留存。因此,互聯網平臺提供更多正向、積極、豐富、有趣的內容尤為重要,借內容發力?;ヂ摼W平臺應與學校教育合作,借技術優勢,提供有質量的網絡素養教育,推進青少年素養培訓課程的普及,共同構建網絡素養教育生態系統,讓科技幫助青少年成長,增強青少年的自控能力和辨別能力,調動青少年群體的自主性,用自律驅動自由。

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