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解游戲防沉迷軟件(完美解決任何游戲防沉迷軟件)

互聯網飛速發展,不僅改變著生活方式,也對傳統的未成年人保護模式提出挑戰。為了防止游戲沉迷,如今,許多游戲軟件設置出了防沉迷系統。技術人員在測試過程中,卻發現了不少問題。

中國電子技術標準化研究院網安中心測評實驗室副主任 何延哲:我們這就下載了一款大家比較喜歡玩的養成類的一個游戲。下到手機上之后我們打開,它要求用戶進行實名認證,這個實名認證如果是未成年人,它可能會限制你的(游戲)時長,也不讓你去充值。我們隨便輸入個名字吧,叫張三,然后身份證號,我們選取一個隨機生成的身份證號,它和張三肯定是沒有對應的,我們看能不能騙過這個身份認證的系統,確實進去了。

號稱破解防沉迷設置 背后暗藏新套路

游戲公司設置了防沉迷系統,但是隨之而來的是網絡上不斷出現各種“破解防沉迷”的應用軟件。然而,技術專家測試后發現,這類所謂的破解軟件,其實背后還有新的套路。

 

中國電子技術標準化研究院網安中心測評實驗室副主任 何延哲:搜索引擎隨便一搜,幾百萬個這樣的結果,可以下載到一些解除防沉迷的軟件。我們就下載了幾款裝到了這個手機上做一個測試,我們來看一下它到底能不能破解。

 

你看,它需要部分權限要進行設備檢測,這個就是我們所說的典型的叫誘導開啟,我嘗試開啟權限,你看它需要一個位置信息,我們先允許了。

 

你看它還要一個設備上的照片和媒體,也就是說它拿到這個權限,還可以讀取我手機里的一些文件。這事實上是比較敏感的,這個是設備信息,設備信息就是你設備唯一的標識。我們把這三個權限全部開放之后,才能使用這一款所謂的破解防沉迷的軟件。這里面也提供了一些功能,看上去好像也像那么回事。實際上這些功能都是無效的。

到最后帶來的是什么樣的結果呢?就是青少年的個人信息會被這類App不斷地去收走,那我們把這款App放到我們的測試工具里面,還可以看到它背后的一些行為。它確實對地理位置、包括設備號、包括存儲文件,都在進行讀取。

 

北京青少年法律援助與研究中心主任 佟麗華:未成年網絡保護的前提是確認你是未成年的身份,但是你要確認身份又是一個復雜的過程,要你各種各樣的信息,從證件到最后可能是人臉識別。這個過程其實又會使大量未成年人的個人隱私被各種互聯網公司掌握,這也是一個可怕的現象。

 

新修訂的未成年人保護法第七十五條,作出了如下規定:

國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統。網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲。

 

中國音數協游戲工委秘書長 唐賈軍:要求所有的游戲公司要跟這個系統做接入,接口接入之后要準確地識別出我們的未成年人,然后采取下一步的有力工作。這個也是要求在6月份之前完成的。

成因復雜 筑牢防沉迷屏障還需多方共治

未成年人游戲沉迷的成因,錯綜復雜。如何破解這一困局,需要游戲開發商以及社會各個層面的共同努力。

 

中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長 陳京煒:從心理學的角度上來說,游戲會用各種各樣的方法把玩家留住,比如說我們有一些手游你會看到,有這種每日簽到,簽到了就有禮包,簽到七天有大禮包。

 

那它其實是會用這種行為塑造的方法,不斷去強化玩家登錄游戲還有為游戲付費的這些行為,都是為了要把玩家留住。

預防未成年人網絡沉迷被明確寫入法律

 

2020年10月17日,新修訂的《未成年人保護法》明確將預防未成年人網絡沉迷寫入法律,其中第七十五條,規定:

網絡游戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,對游戲產品進行分類,作出適齡提示,并采取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能。

 

中國音數協游戲工委秘書長 唐賈軍:現在目前適齡提示團體標準的試行版,叫8、12和16分三個年齡階段。在6月1日今年的未成年人保護法正式實施之后,我們打算在6月底之前大面積地把這個游戲適齡提示工作部署上。

 

現在,在一部分游戲的登錄界面、付費界面,用戶已經能夠看到適齡提示的圖標。

 

中國法學會會員部副主任 彭伶:一個是網絡監管部門的責任,一個是網絡信息內容提供商的責任,一個是網絡平臺的監督責任,還有學校、家庭、教育者、監護人的責任,以及未成年人自身的責任,這就構成了一個比較全面立體的一個未成年人保護框架。

網絡保護,不意味著網絡隔絕。網游沉迷,也不意味著網游體驗一無是處。

 

中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長 陳京煒:玩游戲這個事除了娛樂之外,其實還有一個有意思的地方,就是可以幫助小朋友建立一套規范。游戲其實本身是一套規則,參與游戲的人是要自覺主動地去參與,并且要遵守這個規則的。我們真的有特別棒的美術,有特別棒的程序,可能我們在游戲的策劃和文化的表達上面,還有一段可以再去提升的一個空間。接受了游戲這種新的媒介之后,其實可以打開一扇大門,它不是一個只會把你拉進深淵的這樣一個可怕的東西。

網絡保護 不意味著網絡隔絕

把網絡游戲一律視為洪水猛獸全盤否定的看法的確有些過激 ,一律用堵的方式,也不符合時代的發展。接下來我們結識一位年輕人,他叫李曉峰,他曾經是網癮少年,如今是連續兩屆的電競賽事世界冠軍。他被網游徹底改變的人生軌跡,又會給我們帶來什么樣的啟示呢?

 

前電競職業選手 李曉峰:刻苦訓練代表你有目標,你是在為了這個目標不斷地去努力,開始進入到專注的就是為了出成績打比賽的,一個刻苦訓練的一個過程之中。然后玩游戲不斷地不想出門,我覺得是叫做逃避現實,一定是這個現實里面,有什么東西是你所不能接受的,然后你想通過一個虛擬的世界去滿足自己的反饋感、滿足自己的成就感,是現實世界所不能賦予你的。我覺得如果出現這樣問題的話,可能是需要家長和自己的孩子,去坐下來好好去溝通的。

 

在之前的案例中我們了解到,沉迷網游的未成年人,有許多是“氪金”玩家,他們會在游戲里進行大額充值和消費。這與電競游戲的精神也是有區別的。

 

前電競職業選手 李曉峰:網絡游戲很多時候,有一些游戲的花錢是沒有上限的,但是在電競里面是不可能出現這樣的情況的,你必須通過自己的技術、反應、大腦之間的協調,像競技對抗一樣,像下象棋打籃球一樣去擊敗另外一個人,那這樣的話才是你的勝利。并不是說你花錢就能解決這個問題了,你花錢解決不了。

 

中國傳媒大學客座教授 鄭奪:獲得一個電子競技的冠軍和你獲得一個傳統體育的冠軍,沒有太大的區別。你都需要天賦再加上極其刻苦的努力,電子競技的基礎就是手腦眼的協調,我們有一個數值叫APM值。APM就是每分鐘點擊鼠標和鍵盤的次數。頂級的職業選手的話,一般能夠甚至都能夠達到300次左右,大家想一想,一秒6次點擊鼠標和鍵盤,而且沒有無效操作。如果你真正看過頂級職業選手去玩電子競技的這種游戲的時候,你會很驚嘆。

 

中國音數協游戲工委主任委員 張毅君:隨著技術的進步、技術的介入、包括載體介質的變化,游戲的內容、形式、手段也在不斷發生變化。你不可能讓現在的孩子還去玩丟手絹。00后、10后、15后,他們絕大部分是網絡時代的原住民,他們和網絡已經趨于不可分離。

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