電競(jìng)培訓(xùn)是網(wǎng)癮解藥嗎(電競(jìng)學(xué)校治網(wǎng)癮)
近日,層出不窮的電競(jìng)培訓(xùn)班引起了人們的熱議,有人稱(chēng)其為「網(wǎng)癮解藥」,有人則認(rèn)為培訓(xùn)班實(shí)則是一個(gè)公開(kāi)的「吸毒所」,但在正式討論這個(gè)問(wèn)題之前,我們需要了解一下,網(wǎng)癮到底是什么?
戒除網(wǎng)癮?目前幫孩子戒除網(wǎng)癮的方法,主要是分成3種,第一種是無(wú)條件的接納孩子沉迷網(wǎng)癮,等孩子自己哪一天玩夠了,自己醒過(guò)來(lái),但要等半年,1年,3年,5年,不知道?第二種是送孩子去封閉網(wǎng)癮學(xué)校3-12個(gè)月,但家長(zhǎng)先要確定孩子從網(wǎng)癮學(xué)校回來(lái)后再次接觸網(wǎng)絡(luò)沉迷進(jìn)去怎么辦?第三種是家長(zhǎng)幫孩子建立規(guī)則意識(shí),讓孩子每天在正常的上學(xué),正常的完成作業(yè),正常的作息基礎(chǔ)上,每天有邊界的使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò),這也是左養(yǎng)右學(xué)教育賴(lài)頌強(qiáng)團(tuán)隊(duì)13年來(lái)的改善孩子網(wǎng)癮方案,可找我們獲取戒除網(wǎng)癮的6個(gè)步驟資料。
01 被捏造出來(lái)的「網(wǎng)癮」
其實(shí),至今社會(huì)都沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的對(duì)「網(wǎng)癮」的定義,我們只能將它簡(jiǎn)單描述為是由于上網(wǎng)者長(zhǎng)時(shí)間地和習(xí)慣性地沉浸在網(wǎng)絡(luò)世界中,因此對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴(lài),產(chǎn)生了一種癡迷到難以自我解脫的身體和心理狀態(tài)。
社會(huì)對(duì)于網(wǎng)癮的概念和認(rèn)識(shí)以及對(duì)網(wǎng)癮的干預(yù)和處理方面存在很多的誤區(qū),且概念并不統(tǒng)一。「網(wǎng)癮」的醫(yī)學(xué)定義一直未有公認(rèn),大部分學(xué)者認(rèn)為應(yīng)該把網(wǎng)癮稱(chēng)之為網(wǎng)絡(luò)的過(guò)度使用,或者網(wǎng)絡(luò)的濫用,也有人把它稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)的病理性使用。
但「網(wǎng)絡(luò)成癮」(Internet addiction disorder,IAD)這個(gè)名詞最初是一個(gè)美國(guó)的精神科醫(yī)生伊萬(wàn)·戈登伯格(Ivan Goldberg)出于拿美國(guó)精神疾病診斷手冊(cè)開(kāi)涮,而編造出來(lái)的。
通過(guò)比照病態(tài)賭博的定義,他編造了「手指會(huì)自覺(jué)或不自覺(jué)地做出敲打鍵盤(pán)的動(dòng)作」等7條診斷標(biāo)準(zhǔn),聲稱(chēng)自己發(fā)現(xiàn)了「網(wǎng)癮」這種精神疾病。戈登伯格對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的定義被媒體廣泛報(bào)道后,使得「網(wǎng)癮是否應(yīng)該被歸為一種精神疾病?」這條觀點(diǎn)飽受爭(zhēng)議。
但后來(lái),戈登伯格聲明該假設(shè)只是在一個(gè)社區(qū)論壇里當(dāng)成玩笑提出的,是自己的惡搞。在1997年他曾對(duì)《紐約客》周刊表示:「如果你把成癮概念擴(kuò)大到人的每一種行為,你會(huì)發(fā)現(xiàn)人們讀書(shū)會(huì)成癮,跑步會(huì)成癮,與人交往也會(huì)成癮。」
然而,這個(gè)詞被一個(gè)名叫楊永信的神經(jīng)科醫(yī)生引用到國(guó)內(nèi),并拍了一部讓他一舉成名的紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》,家長(zhǎng)紛紛將自己家玩游戲的孩子對(duì)號(hào)入座,自此引發(fā)了「戒網(wǎng)癮熱潮」,家長(zhǎng)像求神拜佛一樣,將家中不聽(tīng)話的孩子送往「網(wǎng)癮集中營(yíng)」,并交上一大筆治療費(fèi)用,不問(wèn)手段、方法只求能換回來(lái)一個(gè)懂事聽(tīng)話、不打游戲、不上網(wǎng)的孩子。
自此,無(wú)數(shù)的孩子,品嘗了這個(gè)「網(wǎng)癮」,這個(gè)偽名詞所帶來(lái)的苦果——一次次的電擊,用屈打成招的方式承認(rèn)自己有網(wǎng)癮,然后對(duì)家長(zhǎng)和楊永信痛哭流涕。而后結(jié)果便是,家長(zhǎng)心滿(mǎn)意足地領(lǐng)走了「聽(tīng)話到癡呆」的孩子。
02「網(wǎng)癮」一詞是否是對(duì)電子游戲的偏見(jiàn)?
沉迷電子游戲是被「確診」成網(wǎng)癮的重要原因之一。在互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起的年代,網(wǎng)絡(luò)游戲便成了剛剛接觸到互聯(lián)網(wǎng)的人們的最大消遣。原來(lái)的生活,在豐富的網(wǎng)絡(luò)世界的映襯下略顯單調(diào)。特別是在接受能力較強(qiáng)的青少年中,電子游戲逐漸代替其它娛樂(lè)項(xiàng)目,成為了生活中的主角。因此「網(wǎng)癮」一詞,大多被用于形容青少年對(duì)游戲的沉迷。
英國(guó)臨床心理學(xué)家Sara Helps說(shuō),平均來(lái)說(shuō),大腦的發(fā)育要到25歲左右才能完善。相比大腦成熟的成年人,青少年的自控力的確會(huì)有些許差距。在極具吸引力的電子游戲面前,一部分彼時(shí)精神世界較為空虛的青少年很容易產(chǎn)生一種心理依賴(lài),但這絕非病癥。
但是,楊勇信聲稱(chēng)網(wǎng)癮是一種精神疾病,并且大肆宣揚(yáng)青少年需要「戒網(wǎng)癮」來(lái)恢復(fù)正常。出于想讓孩子離開(kāi)網(wǎng)絡(luò)的目的,許多家長(zhǎng)都對(duì)其十分信任。但是,這往往只是家長(zhǎng)對(duì)陌生事物占據(jù)孩子生活的恐懼,家長(zhǎng)們相信,孩子的不順從是電子游戲帶來(lái)的。并且這種信任確實(shí)有據(jù)可依,有位家長(zhǎng)稱(chēng),家中的孩子網(wǎng)癮大到逃學(xué)搶小孩子的錢(qián)上網(wǎng)。
但是如果這種行為是出于親子關(guān)系中的矛盾、青春的叛逆期,而將其帶來(lái)的影響強(qiáng)加到電子游戲身上,那么它豈不成為了最大的「背鍋俠」?
所有事物都有令人上癮的可能,對(duì)音樂(lè)、美術(shù)、舞蹈、閱讀上癮,被認(rèn)為是高雅的,是值得沉迷的,但同樣都是精神消費(fèi),但對(duì)電子游戲上癮,身邊的形容詞往往是不務(wù)正業(yè),誤入歧途。然而,偷錢(qián)上網(wǎng)和偷錢(qián)買(mǎi)書(shū)區(qū)別在哪里?目的不是問(wèn)題,手段才是。
不可否認(rèn),確實(shí)有個(gè)別因?yàn)閷?duì)電子游戲的依賴(lài)度過(guò)高,導(dǎo)致身體健康嚴(yán)重受損的案例。
2018年6月18日,世界衛(wèi)生組織(WHO)發(fā)布了《國(guó)際疾病分類(lèi)》第11版(ICD-11),其中將「游戲紊亂」(gaming disorder)列入精神疾病范疇。WHO精神健康及物質(zhì)濫用部的謝卡爾博士稱(chēng),這種疾病的特征為:「?jìng)€(gè)體對(duì)參與數(shù)字或視頻游戲的控制力受損,并賦予游戲更高的優(yōu)先級(jí),將其置于其他常規(guī)活動(dòng)(如睡眠、進(jìn)食、做作業(yè)、參加工作等)之上,進(jìn)而對(duì)個(gè)人健康及總體功能造成嚴(yán)重的不良后果。」
但「游戲紊亂」的確診是十分復(fù)雜的,并不如同網(wǎng)上經(jīng)過(guò)幾個(gè)問(wèn)題就可以定義「網(wǎng)癮」的毫無(wú)科學(xué)依據(jù)的測(cè)試一樣。
對(duì)電子游戲偏見(jiàn),使得許多家長(zhǎng)對(duì)「網(wǎng)癮」出現(xiàn)了過(guò)于敏感的反應(yīng),對(duì)孩子嚴(yán)重警告,或者徹底讓孩子脫離網(wǎng)絡(luò)。但是這種行為,往往會(huì)出現(xiàn)傷害親子關(guān)系的現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)固然有十足的吸引力,理性地向孩子表明利害,提高彼此的互相理解。電子游戲并不處于孩子成長(zhǎng)的對(duì)立面,適度的娛樂(lè)還有助于幫助孩子放松身心。
03 飛速發(fā)展的電競(jìng)行業(yè)能否改善人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見(jiàn)呢?
在楊永信的影響下,電子游戲一度成為家長(zhǎng)眼中的惡魔,誤以為孩子成績(jī)差是因?yàn)槌撩噪娮佑螒颉R灾劣陔娮佑螒蛞欢瘸蔀榧议L(zhǎng)與孩子之間的一道門(mén),既不能被輕易地接受,又不能被輕易地放棄。
但互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,電子游戲早已不再是簡(jiǎn)單的娛樂(lè)項(xiàng)目。逐漸的發(fā)展已經(jīng)變成了一項(xiàng)競(jìng)技類(lèi)項(xiàng)目,并應(yīng)運(yùn)而生地帶來(lái)了許多新興職業(yè),如電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師、電子競(jìng)技人員等。關(guān)于電子競(jìng)技的崗位在未來(lái)也會(huì)層出不窮。
根據(jù)2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)分析報(bào)告顯示,隨著游戲市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模正在逐年增長(zhǎng),2019年我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了4.7億人,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到5.5億人。
電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模的快速增長(zhǎng),直接帶動(dòng)了電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)大,2020年整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元,預(yù)計(jì)2021年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破1600億元。
電競(jìng)賽事行業(yè)作為電競(jìng)行業(yè)不可或缺的一部分,在電競(jìng)行業(yè)中也占據(jù)著極其重要的位置。但是,電競(jìng)賽事進(jìn)入我國(guó)時(shí)間較晚,市場(chǎng)規(guī)模占比較小。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模近千億元,其中電競(jìng)賽事收入占整體電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入比重僅1.3%,為14.3億元,同比增長(zhǎng)30.81%,未來(lái)增量空間較大。
其實(shí)早在2003年,國(guó)家體育總局就把電競(jìng)納入了體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技是用來(lái)娛樂(lè)消遣的、是不務(wù)正業(yè)的刻板印象理應(yīng)早被打破,但是還是有些人擔(dān)憂著「電競(jìng)培訓(xùn)班」變成了公開(kāi)的「吸毒所」。
確實(shí)要承認(rèn),電子競(jìng)技是比較大眾化的,但是能達(dá)到專(zhuān)業(yè)級(jí)別的人才還是少數(shù)。如同籃球的低門(mén)檻一樣,電競(jìng)也有自己的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),愛(ài)好和專(zhuān)業(yè)之間相隔的距離也并不短。由此,更多人能夠理智地衡量自己的能力。
電競(jìng)的發(fā)展十分迅速,也許在未來(lái)的某天,它也能成為人們趨之若鶩的存在。
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