電競培訓是網癮解藥嗎(電競學校治網癮)
近日,層出不窮的電競培訓班引起了人們的熱議,有人稱其為「網癮解藥」,有人則認為培訓班實則是一個公開的「吸毒所」,但在正式討論這個問題之前,我們需要了解一下,網癮到底是什么?
戒除網癮?目前幫孩子戒除網癮的方法,主要是分成3種,第一種是無條件的接納孩子沉迷網癮,等孩子自己哪一天玩夠了,自己醒過來,但要等半年,1年,3年,5年,不知道?第二種是送孩子去封閉網癮學校3-12個月,但家長先要確定孩子從網癮學校回來后再次接觸網絡沉迷進去怎么辦?第三種是家長幫孩子建立規則意識,讓孩子每天在正常的上學,正常的完成作業,正常的作息基礎上,每天有邊界的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊13年來的改善孩子網癮方案,可找我們獲取戒除網癮的6個步驟資料。
01 被捏造出來的「網癮」
其實,至今社會都沒有一個統一的對「網癮」的定義,我們只能將它簡單描述為是由于上網者長時間地和習慣性地沉浸在網絡世界中,因此對互聯網產生強烈的依賴,產生了一種癡迷到難以自我解脫的身體和心理狀態。
社會對于網癮的概念和認識以及對網癮的干預和處理方面存在很多的誤區,且概念并不統一。「網癮」的醫學定義一直未有公認,大部分學者認為應該把網癮稱之為網絡的過度使用,或者網絡的濫用,也有人把它稱為網絡的病理性使用。
但「網絡成癮」(Internet addiction disorder,IAD)這個名詞最初是一個美國的精神科醫生伊萬·戈登伯格(Ivan Goldberg)出于拿美國精神疾病診斷手冊開涮,而編造出來的。
通過比照病態賭博的定義,他編造了「手指會自覺或不自覺地做出敲打鍵盤的動作」等7條診斷標準,聲稱自己發現了「網癮」這種精神疾病。戈登伯格對網絡成癮的定義被媒體廣泛報道后,使得「網癮是否應該被歸為一種精神疾病?」這條觀點飽受爭議。
但后來,戈登伯格聲明該假設只是在一個社區論壇里當成玩笑提出的,是自己的惡搞。在1997年他曾對《紐約客》周刊表示:「如果你把成癮概念擴大到人的每一種行為,你會發現人們讀書會成癮,跑步會成癮,與人交往也會成癮。」
然而,這個詞被一個名叫楊永信的神經科醫生引用到國內,并拍了一部讓他一舉成名的紀錄片《戰網魔》,家長紛紛將自己家玩游戲的孩子對號入座,自此引發了「戒網癮熱潮」,家長像求神拜佛一樣,將家中不聽話的孩子送往「網癮集中營」,并交上一大筆治療費用,不問手段、方法只求能換回來一個懂事聽話、不打游戲、不上網的孩子。
自此,無數的孩子,品嘗了這個「網癮」,這個偽名詞所帶來的苦果——一次次的電擊,用屈打成招的方式承認自己有網癮,然后對家長和楊永信痛哭流涕。而后結果便是,家長心滿意足地領走了「聽話到癡呆」的孩子。
02「網癮」一詞是否是對電子游戲的偏見?
沉迷電子游戲是被「確診」成網癮的重要原因之一。在互聯網剛剛興起的年代,網絡游戲便成了剛剛接觸到互聯網的人們的最大消遣。原來的生活,在豐富的網絡世界的映襯下略顯單調。特別是在接受能力較強的青少年中,電子游戲逐漸代替其它娛樂項目,成為了生活中的主角。因此「網癮」一詞,大多被用于形容青少年對游戲的沉迷。
英國臨床心理學家Sara Helps說,平均來說,大腦的發育要到25歲左右才能完善。相比大腦成熟的成年人,青少年的自控力的確會有些許差距。在極具吸引力的電子游戲面前,一部分彼時精神世界較為空虛的青少年很容易產生一種心理依賴,但這絕非病癥。
但是,楊勇信聲稱網癮是一種精神疾病,并且大肆宣揚青少年需要「戒網癮」來恢復正常。出于想讓孩子離開網絡的目的,許多家長都對其十分信任。但是,這往往只是家長對陌生事物占據孩子生活的恐懼,家長們相信,孩子的不順從是電子游戲帶來的。并且這種信任確實有據可依,有位家長稱,家中的孩子網癮大到逃學搶小孩子的錢上網。
但是如果這種行為是出于親子關系中的矛盾、青春的叛逆期,而將其帶來的影響強加到電子游戲身上,那么它豈不成為了最大的「背鍋俠」?
所有事物都有令人上癮的可能,對音樂、美術、舞蹈、閱讀上癮,被認為是高雅的,是值得沉迷的,但同樣都是精神消費,但對電子游戲上癮,身邊的形容詞往往是不務正業,誤入歧途。然而,偷錢上網和偷錢買書區別在哪里?目的不是問題,手段才是。
不可否認,確實有個別因為對電子游戲的依賴度過高,導致身體健康嚴重受損的案例。
2018年6月18日,世界衛生組織(WHO)發布了《國際疾病分類》第11版(ICD-11),其中將「游戲紊亂」(gaming disorder)列入精神疾病范疇。WHO精神健康及物質濫用部的謝卡爾博士稱,這種疾病的特征為:「個體對參與數字或視頻游戲的控制力受損,并賦予游戲更高的優先級,將其置于其他常規活動(如睡眠、進食、做作業、參加工作等)之上,進而對個人健康及總體功能造成嚴重的不良后果。」
但「游戲紊亂」的確診是十分復雜的,并不如同網上經過幾個問題就可以定義「網癮」的毫無科學依據的測試一樣。
對電子游戲偏見,使得許多家長對「網癮」出現了過于敏感的反應,對孩子嚴重警告,或者徹底讓孩子脫離網絡。但是這種行為,往往會出現傷害親子關系的現象。網絡固然有十足的吸引力,理性地向孩子表明利害,提高彼此的互相理解。電子游戲并不處于孩子成長的對立面,適度的娛樂還有助于幫助孩子放松身心。
03 飛速發展的電競行業能否改善人們對網絡游戲的偏見呢?
在楊永信的影響下,電子游戲一度成為家長眼中的惡魔,誤以為孩子成績差是因為沉迷電子游戲。以至于電子游戲一度成為家長與孩子之間的一道門,既不能被輕易地接受,又不能被輕易地放棄。
但互聯網發展迅速,電子游戲早已不再是簡單的娛樂項目。逐漸的發展已經變成了一項競技類項目,并應運而生地帶來了許多新興職業,如電子競技運營師、電子競技人員等。關于電子競技的崗位在未來也會層出不窮。
根據2021年中國電競行業分析報告顯示,隨著游戲市場的蓬勃發展,我國電子競技用戶規模正在逐年增長,2019年我國電競用戶規模達到了4.7億人,預計2021年將達到5.5億人。
電競用戶規模的快速增長,直接帶動了電競整體市場規模的快速擴大,2020年整體市場規模突破1000億元,預計2021年我國電競市場規模將突破1600億元。
電競賽事行業作為電競行業不可或缺的一部分,在電競行業中也占據著極其重要的位置。但是,電競賽事進入我國時間較晚,市場規模占比較小。據統計,2019年我國電子競技行業市場規模近千億元,其中電競賽事收入占整體電子競技產業收入比重僅1.3%,為14.3億元,同比增長30.81%,未來增量空間較大。
其實早在2003年,國家體育總局就把電競納入了體育項目。電子競技是用來娛樂消遣的、是不務正業的刻板印象理應早被打破,但是還是有些人擔憂著「電競培訓班」變成了公開的「吸毒所」。
確實要承認,電子競技是比較大眾化的,但是能達到專業級別的人才還是少數。如同籃球的低門檻一樣,電競也有自己的評估標準,愛好和專業之間相隔的距離也并不短。由此,更多人能夠理智地衡量自己的能力。
電競的發展十分迅速,也許在未來的某天,它也能成為人們趨之若鶩的存在。
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