同事很苦惱,孩子怎么這么癡迷于手機(jī)游戲?怎樣能讓孩子遠(yuǎn)離游戲,把全部注意力集中到學(xué)習(xí)上來(lái)?

其實(shí),孩子愛玩手機(jī)游戲的現(xiàn)象很普遍,連大人都控制不住自己,何況自制力并沒有那么強(qiáng)的孩子呢。
要解決這類問(wèn)題,應(yīng)首先了解手機(jī)游戲容易上癮的成因,然后對(duì)比分析學(xué)習(xí)和游戲反映了什么不同的心理需求,最后提出讓孩子愛上學(xué)習(xí)的建議。

為什么玩游戲會(huì)上癮?
有人說(shuō),游戲是電子海洛因,會(huì)讓人上癮。沒錯(cuò),讓人沉迷,正是游戲開發(fā)者的目的,是游戲開發(fā)成功的證明。
《一觸即發(fā):強(qiáng)迫癥患者的回憶錄》作者弗萊徹·沃特曼在書中寫道:
如果你的生活遇到問(wèn)題或者讓你感到厭倦,做任何事情似乎都毫無(wú)價(jià)值,那么你就很容易將注意力轉(zhuǎn)向電子游戲,說(shuō)“我能完美地完成任務(wù)”。
游戲之所以吸引人,甚至讓人上癮,是由于游戲設(shè)計(jì)者洞悉人性的心理需求。虛擬的游戲?qū)τ谌藗內(nèi)粘?菰锏纳顏?lái)說(shuō)是新鮮的,滿足了人們獵奇的心理,而游戲中不時(shí)出現(xiàn)的驚喜和輕易就能獲得的成就感,則會(huì)讓玩家獲得平時(shí)難以獲得的刺激和快感。

具體來(lái)說(shuō),有以下原因。
1.游戲入門的學(xué)習(xí)成本極低
游戲?yàn)榱宋婕遥淙腴T的難度通常很低,無(wú)論大人或孩子,基本不用付出多少學(xué)習(xí)的時(shí)間,也無(wú)需具備多高的技能,都能夠極容易地上手完成操作,感受其中的樂(lè)趣。游戲這種低學(xué)習(xí)成本的屬性,會(huì)給玩家一個(gè)良好的第一印象,玩家建立初步自信后更容易深陷其中。
2.角色代入帶來(lái)平時(shí)無(wú)法體驗(yàn)的生活的滿足感
游戲設(shè)計(jì)通常來(lái)源于生活,卻基本是人們生活中不易接觸到的場(chǎng)景,比如駕駛飛機(jī)殲滅敵機(jī)、駕駛汽車飛速飆車、打打殺殺的格斗、在城堡中打怪升級(jí)等。玩家將自己代入到游戲場(chǎng)景中,會(huì)對(duì)這種虛幻的體驗(yàn)感到新鮮、刺激和滿足,同時(shí)對(duì)未知的游戲進(jìn)程感到興奮,感覺自己豐富了人生體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)自己在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想。

3.即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制帶來(lái)莫大的成就感
游戲中,最讓人沉迷的因素就是即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。玩家在游戲中所有付出都是有回報(bào)的,游戲結(jié)束后,會(huì)立刻看到結(jié)果,例如出現(xiàn)成績(jī)排名、收到金幣獎(jiǎng)勵(lì)或贏得裝備等。這種反饋很迅速,是即時(shí)的,是在明確的目標(biāo)下,短時(shí)間內(nèi)即可獲得的。玩家為了贏得比賽或獲得獎(jiǎng)勵(lì),就會(huì)堅(jiān)定地朝著目標(biāo)努力,以獲得成就感。
4.競(jìng)爭(zhēng)取勝帶來(lái)征服的快感
游戲中,無(wú)論是單打獨(dú)斗與對(duì)手的個(gè)人PK,還是團(tuán)隊(duì)協(xié)作共同抗敵的集體對(duì)戰(zhàn),競(jìng)爭(zhēng),是游戲的主旋律。好勝是人的天性,不服輸?shù)亩窢?zhēng)精神會(huì)激發(fā)玩家的斗志,而在競(jìng)爭(zhēng)中取得勝利,則可以帶來(lái)征服對(duì)手的快感和勝利的自豪感。
即使你在現(xiàn)實(shí)生活中是個(gè)長(zhǎng)相矮胖丑、學(xué)習(xí)成績(jī)差、工作賺錢少的loser,但在游戲中,你能取得勝利,你就是英雄。而這,在游戲中往往不難實(shí)現(xiàn),因?yàn)椋倳?huì)有菜鳥等著來(lái)被你虐。

“自我決定理論”反映了學(xué)習(xí)和游戲時(shí)怎樣的心理需求?
美國(guó)心理學(xué)家德西等人提出的“自我決定理論”認(rèn)為,人類有三種基本的心理需求,分別是自主需要、歸屬需要以及勝任需要。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō):
- 自主需要是指?jìng)€(gè)體的行為是自主決定而不是他人指使,是出于自身意愿,能夠自我調(diào)控。
- 歸屬需要是指?jìng)€(gè)體與他人或其他團(tuán)體之間的情感融入、認(rèn)同和支持,能夠維系良好的人際關(guān)系。
- 勝任需要是指?jìng)€(gè)人有機(jī)會(huì)在他人面前展現(xiàn)自己的才華,并且有足夠能力完成相應(yīng)的任務(wù)。

無(wú)論是在學(xué)習(xí)還是在游戲中,以上三種心理需求被滿足的程度越高,投入的精力就會(huì)越多,在其中獲得的收益也會(huì)相應(yīng)擴(kuò)大。
正如愛荷華州立大學(xué)心理學(xué)博士道格·詹蒂萊所說(shuō):
如果要讓一個(gè)人去做某件事,那么事情本身至少要滿足三種需求中的一種。如果能同時(shí)滿足人的三種需求,那么人們?cè)谧鍪碌臅r(shí)候就會(huì)更有動(dòng)力。
孩子們愛玩游戲 ,因?yàn)橛螒蛲耆珴M足了自我決定理論的上述心理需求;相反,學(xué)習(xí)成了人們的這三種心理需求的“傷心太平洋”。

學(xué)習(xí)和游戲中的“即時(shí)滿足”效應(yīng)
美國(guó)著名管理學(xué)和組織行為學(xué)大師斯蒂芬·P·羅賓斯在《做出好決定》一書中指出:
相比長(zhǎng)期獲益,我們更容易選擇立即得到的滿足感。作為人類,我們趨向于享受即時(shí)的快樂(lè),避免即時(shí)的代價(jià)。如果感覺很好,我們就想立即享受;如果感到痛苦,我們就想延遲它。
這就是“即時(shí)滿足”效應(yīng),是人類本能的心理反應(yīng)。在學(xué)習(xí)和玩游戲的對(duì)比中,體現(xiàn)在以下方面:

1.目標(biāo)達(dá)成的過(guò)程感受不同
游戲是開發(fā)者精心設(shè)計(jì),其難度循序漸進(jìn)、橫向逐步加深,誘導(dǎo)你根據(jù)其設(shè)計(jì)好的路徑逐一解鎖關(guān)卡、不斷增長(zhǎng)技能,但目標(biāo)并不難實(shí)現(xiàn),玩家通常可以比較順利地持續(xù)玩下去,以便開發(fā)者獲得商業(yè)利益。
而學(xué)習(xí)則是隨著課程的不斷深入,難度縱向提高,需要不斷付出努力,通過(guò)大量枯燥的練習(xí)和重復(fù),以及大腦的思考和理解,才能掌握知識(shí),形成知識(shí)體系。這個(gè)過(guò)程是很痛苦的。
世界著名潛能激勵(lì)大師安東尼·羅賓斯說(shuō)過(guò):
一生中,我們所做的所有事情,都來(lái)源于我們需要避免痛苦并渴望得到快樂(lè)。
而在游戲和學(xué)習(xí)面前,多數(shù)人選擇了逃避學(xué)習(xí)的痛苦,而選擇了游戲時(shí)的快樂(lè),這也是人性使然。

2.目標(biāo)達(dá)成的時(shí)間線不同
弗萊徹·沃特曼說(shuō):
與短期、具體的獎(jiǎng)勵(lì)相比,我們很難評(píng)估長(zhǎng)期、抽象的獎(jiǎng)勵(lì)。
前面提到過(guò),游戲的即時(shí)反饋獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是能夠讓人興奮和開心的,因?yàn)樵诤芏痰臅r(shí)間內(nèi),我們就可以見到玩游戲時(shí)付出的努力得到了回報(bào),這是立竿見影的效果。
而在學(xué)習(xí)初期,可能無(wú)法預(yù)測(cè)學(xué)習(xí)中付出的努力會(huì)不會(huì)換來(lái)優(yōu)異的考試成績(jī),也不知道所學(xué)的知識(shí)到底有什么用處。因?yàn)閷W(xué)習(xí)不是一蹴而就的,在短期內(nèi)無(wú)法收到成效,我們需要有長(zhǎng)期的積累才會(huì)有收獲,這是一個(gè)由量變到質(zhì)變的厚積薄發(fā)的過(guò)程。

3.目標(biāo)達(dá)成的路徑不同
玩游戲,就像是談戀愛時(shí)的花前月下,美好而令人沉醉;學(xué)習(xí),更像是結(jié)婚后的激情回歸于平淡,在柴米油鹽醬醋茶的忙碌中充實(shí)而平凡。
玩游戲過(guò)程中,很容易獲得成就感,因?yàn)槟憧傆汹A的機(jī)會(huì),總會(huì)通過(guò)逐步的積累,實(shí)現(xiàn)升級(jí)目標(biāo)。即使自身實(shí)力不行,還可以通過(guò)充值買裝備、買道具的方式,成為壕氣的”氪金”玩家,簡(jiǎn)單粗暴地讓闖關(guān)更容易、讓自己更強(qiáng)大。
學(xué)習(xí)則沒有捷徑可尋。買再多的書,不去翻開閱讀,知識(shí)還是在書里;報(bào)再多的線上線下課程,三天打魚兩天曬網(wǎng)地上課,學(xué)問(wèn)還是老師的。而唯有踏踏實(shí)實(shí)、一步一個(gè)腳印地讀書、聽課、做練習(xí),在孤獨(dú)中付出艱苦的汗水和努力,才能真正地獲取知識(shí) ,增長(zhǎng)才干。

如何讓孩子愛上學(xué)習(xí)?
通過(guò)以上分析,家長(zhǎng)應(yīng)該可以理解了,為什么孩子喜歡玩游戲而抵觸學(xué)習(xí)。青少年和兒童在成長(zhǎng)發(fā)育期,有叛逆心理和自我堅(jiān)持的情緒表達(dá)是正常的,家長(zhǎng)不要一刀切地強(qiáng)行阻止孩子玩游戲,否則越阻止,孩子越逆反。
要想孩子愛上學(xué)習(xí),我有以下建議。
1.營(yíng)造家庭學(xué)習(xí)氛圍
家長(zhǎng)的一言一行,都會(huì)潛移默化地影響到孩子。要想孩子少玩游戲,首先家長(zhǎng)要身體力行,以身作則,不要在家里,在孩子面前長(zhǎng)時(shí)間地刷手機(jī)、玩游戲,成為手機(jī)的奴隸。
父母有讀書習(xí)慣、家里有讀書氛圍的家庭,孩子愛看書、愛學(xué)習(xí)的機(jī)率更高。優(yōu)秀的家長(zhǎng)會(huì)在孩子學(xué)習(xí)時(shí),也拿起書陪同孩子,讓孩子認(rèn)為讀書不僅是自己現(xiàn)階段的事情,而是終身的追求。
例如,我和愛人工作多年,但現(xiàn)在還是每年都會(huì)參加單位里或社會(huì)上組織的各類考試,往往需要花費(fèi)數(shù)周甚至數(shù)月的時(shí)間來(lái)復(fù)習(xí)備考。而這樣的努力也在不知不覺間為孩子樹立了榜樣。孩子每天見到我們伏案學(xué)習(xí)的情景,對(duì)學(xué)習(xí)和考試感覺習(xí)以為常,因此并不抵觸讀書和學(xué)習(xí)。

2.激發(fā)孩子內(nèi)驅(qū)力
家長(zhǎng)對(duì)孩子的教育,主要在于引導(dǎo),而最終目的應(yīng)該是培養(yǎng)孩子自身主動(dòng)學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)動(dòng)力,不斷打破舒適區(qū)進(jìn)入學(xué)習(xí)區(qū),以實(shí)現(xiàn)自我成長(zhǎng)。
家長(zhǎng)要讓孩子明白,學(xué)生階段的主要任務(wù),就是通過(guò)學(xué)習(xí)來(lái)儲(chǔ)備知識(shí),為今后的人生可以創(chuàng)造無(wú)限可能奠定良好的基礎(chǔ)。而游戲,只是閑暇放松時(shí)的調(diào)劑品。
內(nèi)驅(qū)力的養(yǎng)成不是一蹴而就的,孩子由不愛學(xué)習(xí)到愛上學(xué)習(xí)也不是可以“一鍵切換”的。家長(zhǎng)要對(duì)自己耐心,有信心,給孩子調(diào)整心態(tài)、轉(zhuǎn)變行為的時(shí)間。短期的變化不足喜,長(zhǎng)期的堅(jiān)持才更有力量。當(dāng)內(nèi)驅(qū)力逐漸形成,學(xué)習(xí)區(qū)不斷變?yōu)槭孢m區(qū),就形成了“學(xué)習(xí)-成長(zhǎng)”相互促進(jìn)、螺旋上升的良性循環(huán)。
在清華大學(xué)2019年本科生畢業(yè)典禮上,寒門女孩張薇分享了自己在大學(xué)里蛻變成長(zhǎng)的故事,她從開學(xué)時(shí)“微積分作業(yè)比別人多花三四倍的時(shí)間,競(jìng)選班長(zhǎng)和實(shí)踐支隊(duì)長(zhǎng)不成功,仰臥起坐100分只拿到了20分”,到“獲得辯論賽冠軍,仰臥起坐及格,當(dāng)上班長(zhǎng),指導(dǎo)實(shí)踐支隊(duì),拿到學(xué)業(yè)優(yōu)秀獎(jiǎng)學(xué)金”,無(wú)不閃耀著主動(dòng)奮斗的內(nèi)驅(qū)力的光芒。正如她在日記中所寫:
無(wú)論如何,不許退縮,不許不努力,決不許放棄。

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3.樹立階段性目標(biāo)
長(zhǎng)期的、宏大的學(xué)習(xí)目標(biāo)往往讓孩子感到絕望。借鑒游戲設(shè)計(jì)中的即時(shí)反饋機(jī)制,家長(zhǎng)可以幫助孩子設(shè)立學(xué)習(xí)的中短期目標(biāo)任務(wù),這個(gè)目標(biāo)有兩個(gè)要求:一是要具體,因?yàn)榫唧w的目標(biāo)才能夠衡量和檢驗(yàn);二是通過(guò)“跳一跳”能夠?qū)崿F(xiàn),不能是輕輕松松就能實(shí)現(xiàn)的,也不能是超出能力范圍難以達(dá)成的。
比如,短期目標(biāo)可以是每周背過(guò)幾首詩(shī)、多少個(gè)單詞,中期目標(biāo)可以是每次月考成績(jī)提升多少分,排名前進(jìn)多少位等等。
在孩子朝著既定目標(biāo)努力的過(guò)程中,家長(zhǎng)應(yīng)該不斷肯定、鼓勵(lì)孩子的付出,讓孩子明白自己的努力并沒有白費(fèi)。而在孩子達(dá)成目標(biāo)后,可以通過(guò)小小的獎(jiǎng)勵(lì)讓孩子鞏固自信,有更強(qiáng)的動(dòng)力繼續(xù)迎接更大的挑戰(zhàn)。

4.樹立成長(zhǎng)性思維
羅馬不是一天建成的,學(xué)習(xí)的成效同樣不是立竿見影的。樹立成長(zhǎng)性思維,就是要將成長(zhǎng)的眼光放長(zhǎng)遠(yuǎn),同時(shí)能接受短期內(nèi)可能見不到效果的努力。
南方有一種竹子叫毛竹,它在生命的前5年中,生長(zhǎng)非常緩慢,但經(jīng)過(guò)5年的儲(chǔ)備和積累,形成了發(fā)達(dá)的根系之后,會(huì)以每天0.6米的速度暴發(fā)式生長(zhǎng),在一個(gè)多月的時(shí)間里,奇跡般地長(zhǎng)到20多米高。
學(xué)習(xí)同樣如此,不能急于求成,也沒有偷懶的速成法則,而要腳踏實(shí)地,仰望星空,以“但行好事,莫問(wèn)前程”的心態(tài)蓄勢(shì)待發(fā),以“修行自我,未來(lái)可期”的自信實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)。

總結(jié)
孩子愛玩游戲,不愿意學(xué)習(xí),讓家長(zhǎng)感到無(wú)助,但這個(gè)問(wèn)題并非無(wú)解。
本文從游戲的特點(diǎn)及設(shè)計(jì)機(jī)制入手,分析了游戲容易讓人成癮的4點(diǎn)原因,然后基于“自我決定理論”的三種心理需求和“即時(shí)滿足”效應(yīng),分析了孩子選擇學(xué)習(xí)和游戲的不同行為方式的原因,最后為父母?jìng)冎д校岢隽俗尯⒆訍凵蠈W(xué)習(xí)的4點(diǎn)建議。
學(xué)習(xí)是學(xué)生的首要任務(wù),而閑暇時(shí)光適當(dāng)?shù)挠螒驃蕵?lè)也是生活的一種美好調(diào)劑,但切不可讓孩子沉迷于游戲而荒廢了學(xué)業(yè)。家長(zhǎng)們應(yīng)該“利用”游戲而不是一刀切地抵制游戲,要學(xué)習(xí)和借鑒游戲設(shè)計(jì)中針對(duì)人們天性中即時(shí)反饋、即時(shí)滿足的心理需求,激發(fā)孩子主動(dòng)學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力,用成長(zhǎng)性思維,逐步攻克階段性目標(biāo)的方式,實(shí)現(xiàn)提升和成長(zhǎng)。
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