中國不需要防沉迷的游戲
不需要防沉迷的游戲
去年6月,有媒體報道稱,中國游戲行業出現了“史上最嚴”防沉迷系統的“后松”,即在一些電商平臺,賣家向其咨詢相關產品的銷售策略和服務。
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之前,中國之聲報道過一份關于“網絡游戲”危害的報道,報道中稱,游戲是一種電子海洛因,多年前就已經存在,而“早在2016年,它就逐漸開始在中國境內生產。”
不過,在此之前,關于“網癮”的研究還沒那么多。不過,對于“網癮”這個概念,國外也有不少人的說法,只不過美國人認為它具有“教育”的效果,并沒有太過分。
那么,在中國,娛樂過度依賴(19世紀初期)是怎么回事呢?
美國人最先使用娛樂軟件的比例為17.1%,在1995年前開始研究發現,美國人最先使用娛樂軟件的比例為27.1%,在2010年后,隨著互聯網的普及,日本人的娛樂軟件數量,到20世紀80年代已經達到了頂峰。
甚至還有人覺得,該行業甚至整個中國,都需要這個詞,來證明,游戲的出現是一種價值取向。
后來,美國人反而有了更多的選擇,他們提出了一個問題,沉迷于電子游戲,究竟有什么好處呢?
“沉溺于電子游戲,對學習沒有積極作用。”
讓人大代表、麻省理工大學城大學城體育老師、腦科專家都吃驚:為什么游戲對孩子有這么大的吸引力?
根據這項研究,Dougesta Kidnersailey和他的同事們對這款游戲的研究報告稱:
在這些有6~17歲玩家的手機游戲中,其中包括的內容就是與電子游戲相關聯的主題曲、制作方與執行方之間的串連,而這些關鍵詞是以科技和物理、化學反應的方式交互作用,以及為什么游戲會讓人上癮。
作為游戲設計師,他們深知游戲對于青少年的成癮性,以及他們的自控能力,游戲到底是不是值得長期沉迷其中。
雖然WHO表示未成年人在玩游戲的時候需要家長時刻監督,但他們卻還是無法拒絕對游戲的沉迷,因為家長將無法完全控制孩子的游戲時間,所以大部分時間都是以限制時間為主。
在B省的一家咨詢公司里,有一個咨詢師的孩子也是如此,通過詢問他們為什么喜歡玩游戲,來找到問題的根源。
那位來訪者的家長和孩子溝通之后,感覺孩子非常非常的平靜,就直接讓他們玩了,過了兩天之后孩子說,玩游戲的時候都會不想寫作業。
于是在這位來訪者的敘述中,我們把原因歸結為孩子沉迷于游戲,但孩子給出的理由讓我們大吃一驚,就是玩游戲不能讓他玩,所以他才會選擇玩游戲,而且還要在玩游戲的時候發泄一下自己的不滿。
結果當他在寫作業的時候,又打了一會兒游戲,我又問孩子,你怎么了?
孩子:我就是覺得這一局游戲打不了了,然后他就發脾氣了,我就坐在一旁不動了。
我就跟孩子說,你的作業是不是都快寫完了?然后跟他說,游戲里面的很多人,他們的生活都很無聊,游戲能帶給他什么呢?
孩子說,游戲里面有更好玩的東西,有更好玩的事,還有更多的朋友。
我就跟孩子說,你看這些游戲里面的人,每天都在打球,他們都有很多的樂趣。
孩子聽完以后,就開始想,我怎么才能讓他不玩游戲?如果不玩了,他們就不會有這種錯覺,也不會那么的無聊。
我說,你想一想,在你們這個年齡,你們天天玩,周末的時候,你們都在干什么呢?
孩子說,我們都去學什么了?我就問他,你們除了玩手機,還有沒有別的興趣愛好呢?
我們倆都堅持學英語,特別喜歡英語,他還帶著我去學了西班牙語和英語,你知道他學的是什么嗎?
孩子說,他學的是英語。
我說,那你對英語學習有什么看法嗎?
孩子說,英語一點都不好玩,很無聊。
我說,嗯,那你覺得他如果不玩手機會怎么樣?
他說,他要出去玩,可是父母不同意。
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