在電競賽場,優(yōu)異的戰(zhàn)績往往能為團隊帶來豐厚的獎金。英雄聯(lián)盟S9全球總決賽正在火熱上演,奮力追趕的賽車電競也在講述著勵志而又新奇的商業(yè)故事。Veloce電競就是最近的主角之一。
Veloce電競成立于2018年年初,業(yè)務(wù)布及賽車電競、電競車手經(jīng)紀、賽車電競行業(yè)咨詢和流媒體內(nèi)容創(chuàng)作等。Veloce電競雖然只成立了18個月,但其估值已達到1600萬英鎊,并為數(shù)百萬電競粉絲熟知。2018年年中,Liberty Global集團中歐地區(qū)前首席執(zhí)行官Eric Tveter以個人名義對Veloce電競進行了天使輪投資。接過公司后,Tveter與2名前賽車手、1名足球經(jīng)紀人組成了公司管理團隊。
作為賽車電競行業(yè)的新人,Veloce電競絲毫不謙虛的自稱為“賽車電競界收視率世界第一的網(wǎng)絡(luò)”。在戰(zhàn)績上,Veloce電競曾贏得首屆ERACE冠軍賽、勒芒電競系列賽等冠軍,狂攬數(shù)百萬美元獎金。Veloce電競還稱,每名參與賽車電競賽事的選手,在17歲至20歲期間,每年可獲得12萬英鎊左右的收入。相比之下,英國的F3(三級方程式賽車)選手每年的凈收入約為3萬英鎊,只有電競車手的約1/4。
除了參加電競賽事獲得的高額獎金,電競內(nèi)容也為其帶來了更多流量。Veloce電競的YouTube頻道,每月?lián)碛谐?000萬觀看數(shù)(PV),流媒體收入相當可觀。流媒體收入,參賽所得的獎金、贊助收益,構(gòu)成了Veloce電競穩(wěn)定的收入來源。
不俗的比賽成績和YouTube視頻帶來的影響力,也為Veloce電競贏來了合作伙伴。羅技、明基、知名賽車外設(shè)廠商Playseat等都選擇與其合作。2018年年底,Veloce電競與羅技聯(lián)合推出了世界第一個電競賽車中心,羅技為該中心提供先進的電競硬件設(shè)施,以保障電競車手的訓(xùn)練質(zhì)量。此外,New Balance、可口可樂也希望成為Velove電競的贊助商。目前,Veloce電競正尋求新的A輪融資,以擴大自己的全球商業(yè)版圖。
Veloce電競的成功并非偶然。雖然賽車電競在國內(nèi)剛剛起步,但在國外卻備受熱捧。
2018年,F(xiàn)1電競系列賽直播在電視端和流媒體端一共收獲440萬名觀眾,創(chuàng)下新紀錄。在整個系列賽事中,F(xiàn)1電競賽擁有累積超過1億個社交媒體互動量和2000萬F1電競在線視頻觀看次數(shù)。而在英雄聯(lián)盟S8總決賽上,除開中國觀眾的賽事峰值觀眾也只有不到200萬。
英雄聯(lián)盟S8峰值觀看人數(shù)。
賽車電競在國外如此風靡,一方面與賽車觀眾基數(shù)龐大有關(guān)系。僅F1錦標賽來說,該賽事每年在200多個國家或地區(qū)播出,觀看人數(shù)約為5億,F(xiàn)1社交媒體平臺粉絲數(shù)也達到了1850萬,是粉絲數(shù)增長最快的體育運動。盡管觀眾數(shù)量眾多,但成為一名賽車手的要求卻很高。相較之下,成為一名電競車手的門檻要低得多——你只需要一套賽車電競外設(shè)。
另一方面,賽車電競擁有多平臺兼容、賽事種類多的特點。目前,市面上主流的賽車游戲都已經(jīng)兼容了主機、掌機和PC平臺。另外,競速也不再是賽車電競的唯一“爽”點。例如更注重沉浸式體驗的《塵埃》系列、《賽車計劃》系列,將足球與賽車結(jié)合起來的《火箭聯(lián)盟》等電競賽事,也開始受到粉絲歡迎。2018年,《火箭聯(lián)盟》玩家總數(shù)就已經(jīng)突破4500萬,旗下的火箭聯(lián)盟冠軍系列賽(RLCS)也成為歐美地區(qū)最火爆的電競賽事之一。為此,巴塞羅那足球俱樂部也宣布組織隊伍參賽。
巴塞羅那足球俱樂部組建RLCS戰(zhàn)隊。
此外,相較賽車運動,賽車電競似乎更能吸引贊助商入局。在傳統(tǒng)的賽車運動中,贊助商LOGO通常只能被噴涂在賽車車身上。但在賽車電競中,贊助商LOGO可以放在選手服裝、外設(shè)等任何地方。由于賽車電競吸引了大量觀眾,對于贊助商來說,如果團隊或運動員足夠出名,他們便可以獲得更豐厚的收入。
不僅如此,賽車電競也已經(jīng)開始被視為一項投資,一些體育明星也參與其中。例如,退役的F1車手費爾南多·阿隆索就購買了西班牙電競俱樂部G2的大量股份,G2擁有世界上最頂尖的電競車隊之一。
除了贊助外,賽車電競團隊和隊員還可以通過代言、個人品牌來賺錢。某種程度上來說,如果一個電競車手足夠出名,他就擁有了商業(yè)價值。而這也是賽車電競能夠吸引年輕選手加入的魅力之一——他們不需要冒著生命危險進入真實賽場,也能拿到豐厚的收入。
體育游戲的出現(xiàn),給體育迷們提供了參與體育的新方式。電競市場的不斷增長,讓傳統(tǒng)體育項目感受到了危機。虛擬體育電競的風靡,吸引了大批體育俱樂部加入。例如英超的曼城、狼隊,荷甲豪門阿賈克斯等都組建了自己的電競團隊。
狼隊的《FIFA OL》戰(zhàn)隊。
根據(jù)Newzoo的說法,全球電競賽事觀眾數(shù)將達到5.57億。艾瑞咨詢報告顯示,到2020年,中國電競市場用戶規(guī)模會達到4.3億。2017年,法國里昂足球俱樂部成為了第一家在中國設(shè)立電競戰(zhàn)隊的歐洲足球俱樂部。F1方面,今年8月,F(xiàn)1電競中國冠軍賽預(yù)選賽正式開始,這也宣告F1電競在中國的擴張計劃正式展開。
在電競這個藍海戰(zhàn)場上,越來越多參與者想要分一杯羹。而像F1電競賽事進入中國一樣,中國這個基數(shù)龐大的電競市場勢必會是兵家必爭之地。值得一提的是,上文提到的《火箭聯(lián)盟》已在近日開放注冊,RLCS中國賽區(qū)也會隨之開啟,而該游戲代理商依然是騰訊。
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