美國俄克拉荷馬州的十所高中,將在2019年~2020學年設立商業贊助的電子競技戰隊,校方認為這樣可以吸引學生更多的去學校。
這些學校建立的戰隊,涉及游戲項目包括《皇室戰爭》《麥登橄欖球19》《守望先鋒》《火箭聯盟》和《任天堂明星大亂斗 特別版》。
作為參與者之一的薩帕爾帕公立學校(Sapulpa Public Schools)的教練在談到電競戰隊時說:“(建立戰隊)給那些無事可做的孩子一個去學校的理由”。
這無疑是電競史乃至游戲史非常重要的一步,這意味著“電子游戲”將進一步脫離當前污名化的環境,被更多的人所接受。不難想象,這樣的舉動一旦推廣,將有以下三點好處:
能夠提高學生上學的積極性,讓學校更好地因材施教。這是這些學校成立電競聯盟的直接目的和初衷,他們希望那些對于書本知識不感興趣但熱愛電子游戲的學生們因此會有更多動力去上學,畢竟在學校,他們的游戲水平也會作為一項才能被認可。
能夠促進產業的良性發展,對社會經濟起到正面作用。游戲和電競產業的興起,不僅僅是豐富了人們的娛樂生活或社會的文化環境,更是對經濟有著非常好的正面作用。游戲產業和電競產業本身是帶動消費、推動內需增長的一個重要產業,這一點只需要看到ACG在日本從“御宅族(otaku)”的負面符號變成日本國家的文化標志(奧運會安倍晉三親自COS馬力歐登場)就能感受到其內在價值。而中學電競聯盟的建立,無疑能夠推動這項產業向著更加成熟、更加規范也更加可靠的方向發展。
能夠促進社會的穩定。一方面,作為新興產業的游戲和電競產業,本身就提供了大量的就業崗位,大大減少了社會不穩定因素;另一方面,電競行業中許多人才(尤其是電競選手)本身就是以對傳統教學模式不感興趣者居多,這些人如果以傳統的人才選拔方式進入社會,很有可能成為不穩定因素,而電競為他們提供了另一條施展才華的道路。而從校園開始為這樣一部分人提供渠道,則標志著整個電競體系的完善和成熟,畢竟如果一個電競選手的職業生涯只有能打比賽的那么短短幾年,那么他重新成為不穩定因素的概率依然很高(參照前幾天日本前電競選手入室盜竊的新聞),但如果電競逐漸走向傳統體育那樣完整的生態系統,這種概率就會最大程度的降低。
大洋彼岸的美國已經對電競開始了新的嘗試,而國內當前的電競環境也在越來越好,希望電子競技和電子游戲的未來能夠沒有偏見。
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