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銀行行長沉迷游戲

銀行行長沉迷游戲被“謠”到

8月29日,浙江嘉興的王先生因為兒子沉迷網絡游戲,因忍無可忍,一氣之下把11歲的兒子大打出手。今年,他的兒子又因沉迷網絡游戲,“王者榮耀”和“和平精英”先后被家長告上法庭。據悉,“王者榮耀”和“和平精英”是暑期時長時段內網上推廣的游戲,僅在一個月內就通過“防沉迷”功能開始推廣,獲利約60%。

據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,2020年我國未成年網民規模為1.75億,未成年人互聯網普及率達到93.1%。未成年人互聯網普及率為62.5%,未成年人的互聯網普及率為62.5%。報告顯示,當前使用互聯網的未成年人當中有62.5%的人會經常在網上玩游戲,其中玩手機游戲的比例為56.4%。

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第三類、幫孩子建立手機網絡使用規則:讓孩子在正常上學,正常完作業,正常作息,正常晚上交出手機的前提下,有界限的合理的使用手機網絡,這也是左養右學教育賴頌強團隊14年來經驗的建議方案,這是屬于民主智慧型。

未成年人為什么容易沉迷網絡游戲?調研報告顯示,在沉迷游戲的未成年人中,男生比例最高,其次是游戲開發企業,第三次是短視頻平臺。游戲開發企業多為模仿大眾傳媒,在設計的同時也承擔著未成年人網絡保護的相關行為,如:未成年人在游戲時長時間內充值金額、打賞等。此外,游戲付費用戶流水占比大到43.6%,也就是說,我國的付費用戶規模達1.64億人。

而在青少年模式中,仍然不能忽視游客模式的核心內容。“青少年模式”并不意味著使用者有特權,而是需要用戶主動發起人群和限制認證。父母可以通過微信和支付寶群,對孩子的QQ進行主動管理,對未成年人的QQ進行主動管理,父母可以在孩子使用的微信群中發起游戲賬號,查看是否是未成年人在玩游戲。

防止未成年人沉迷游戲,還需要父母、學校、國家等各方力量來共同努力,幫助孩子形成完整的健康系統,引導他們利用網絡、用好游戲,以更健康的方式迎接新的一天。

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