我們的大腦會有一套獎勵機制,如果對這個行為路徑產生了興趣與愛好,那么就會產生慣性和依賴,這就是我們常說的上癮。其實化學物質對人的影響非常大,主觀意識能夠控制的范圍極其有限。
曾經的網癮少年
網絡游戲這個曾經在2002年開始出現的新物種,讓不少青少年深陷其中,在之后幾年的時間里,不斷出現了一個新的詞匯“網癮”,伴隨這個詞出現的還有網癮少年,為了治療這個疾病,甚至有人用電擊太陽穴的方式去治療。

但是近些年,很少人去討論這個問題了,因為網絡游戲已經隨處可見,充斥著我們生活的方方面面,電腦里,手機里,平板電腦,甚至汽車里,如果這個世界大部分人都在玩網絡游戲,那么稱呼這個是疾病就不合適了,總不能說世界上絕大部分人都有病吧。
網癮與藥物成癮的區別
從科學角度看,網絡游戲帶來的成癮,與醫學中藥物成癮有什么樣的區別呢?
首先要承認一個事實,那就是網絡成癮的成癮性是低于藥物成癮的,比如讀品上癮等,否則全世界不可能讓網絡游戲合法運營的。

我們看看化學藥物成癮是否嚴重?海絡因是拜爾藥業在1897年推向市場的,到了希特勒上臺的1933年才被全面禁止,這中間賣了30多年,任何人都可以輕松地買到。如果海絡因用一次兩次就會讓整個人喪失獨立性的話,那么德國這個國家早就滅亡了。
二戰時期,很多國家比如德國、美國、還有日本,都給士兵發放“甲基苯丙胺”,來提高士兵的戰斗力,其實這種藥物就是今天的冰瀆。按道理來說,戰后應該會出現很大問題,但是戰后并沒有出現大規模社會性問題。而且戰后對這種藥物的管制也不嚴格,隨處可以買到這類 藥物。

波蘭的政治學者盧卡什·卡明斯基在《嗑藥:藥物與戰爭簡史》里面介紹:
越南戰爭是美國第一場真正的藥物戰爭,美國國防部估計,1968年第一批派駐越南的美軍有一半服用過讀品,1970年這個比例就已經上升到60%了,1973年美軍撤軍的時候,已經有70%的士兵服用過讀品。一個士兵的醫療包標配就是24片含可待因的止疼藥跟6丸冰讀。
在美國對越戰爭期間,美國政府會給執行偵查任務的士兵發放冰讀,雖然每個人的服藥量有上限,8小時內服用不能超過20mg,但是實際執行過程中,藥物的刺激性會逐漸降低,就需要不斷增加量。

但是后來幾乎每個人都會過量使用,有些人甚至超過標準量的5倍,達到100mg。據統計,整個越戰最膠著時期1966年到1969年,美國一共使用了超過2億片神經類成癮藥物,大部分都是冰讀以及冰讀的衍生品。這批軍人回到美國以后就誕生了美國的嬉皮士文化。
1974年,社會學家李·羅賓斯對復員士兵吸食海絡因的問題作了一項大規模的統計,結果是:
大約有20%的美國軍人在越南戰場上染上了海洛因讀癮。這些癮君子回到了祖國之后,其中有2/3沒有再碰過海洛因,剩下1/3碰過海洛因的人里,只有1/5有嚴重的讀癮,需要不停地吸食。也就是說,所有在越南吸食過海洛因的士兵里,只有1/15是典型的癮君子。

這個研究非常重要,因為后世很難拿到有這么多有人體參與的獨品實驗。因為無論是倫理道德,還是法律都不允許這樣的研究。
這個實驗結果表明,以前人們認為吸讀之后不可能再戒掉,但是從實驗數據來看,大部吸過讀的都戒掉了。
1979年,加拿大西蒙弗雷澤大學的心理學家做了一個老鼠樂園的實驗。把兩群不同的老鼠分別養在不同的場所里。

A場所的場地特別狹窄,里面只有普通的飼料,以及加了馬飛的水。B場所比A場所面積擴大了200倍,不但采光好而且溫度適宜,還提供 了新鮮的食物以及玩具等等,但是只提供了普通的水。
第一組試驗,小老鼠在A場所里生活80天;第二組試驗,小老鼠在B場所里生活80天;第三組試驗,在A場所里生活65天,然后再送到B場所里,一共養80天;第四組試驗,剛好把第三組試驗反過來,在B場所里養65天,然后再送到A場所里養15天。

試驗結果發現,只要是進了A場所的老鼠,都會感染讀癮,即使后來后來在B場所生活很久的小老鼠,一樣會對這些馬飛水產生依賴。而且飲水量是正常的19倍。而那些只生活在B場地的老鼠,則喝水正常。
第四組的實驗結果特別值得參考,那就是即使沒有嗎啡的水,那些小老鼠依然會喝很大量的水。環境因素對讀癮的養成非常關鍵,那些生活在B場所,有很多選擇的老鼠,明顯對藥物的依賴沒有那么強。

那些在越戰回來的士兵回憶,讀品只是物質缺乏的一種替代品,如果你在叢林里呆上一個月,你很難稱得上是一個人了,和動物沒有兩樣。吸食讀品讓他們暫時忘掉現在的困境,他們在樹下吸讀、哭泣徹底釋放自己。也就是說在這個環境里,你只能吸讀,殺人。當那些在越南的吸讀的士兵回到美國后,生活當中有更多的選擇,他們自然就放棄了讀品。
?網癮調查報告
美國精神學會曾經把網絡游戲定義為精神障礙,界定標準有如下9條。
1、過度沉溺:沉湎于網絡游戲(惦記先前的游戲活動,或預期玩下一個游戲;網絡游戲成為日常生活中的主要活動);
2、戒斷:當網絡游戲被停止后出現戒斷癥狀(通常被描述為煩躁、焦慮或悲傷,但無藥物戒斷的軀體體征);
3、耐受:對網絡游戲產生耐受性,需花費越來越多的時間參與網絡游戲;
4、失控:對參與網絡游戲難以自控;
5、失去其它興趣:作為結果,除網絡游戲之外,對先前的愛好和娛樂失去興趣;
6、繼續使用:盡管存在心理社會問題,但仍繼續過度參與網絡游戲;
7、誤導他人:就參與網絡游戲的程度欺騙家人、治療師或他人;
8、作為逃避手段:通過網絡游戲逃避或緩解負性心境(如無助感、內疚、焦慮);
9、不惜失去機會:由于參與網絡游戲,導致損害或失去重要的人際關系、工作、教育、職業機會。

但是2016年,牛津大學按照上述標準對7個國家1萬8千多成年人進行調查,符合9條當中5條以上者,不到3%,但是這些人不被劃分為網癮患者。什么是網癮呢?出現如果不上網,就非常痛苦的癥狀才能算是網癮。
如果把那些網癮少年,用核磁共振的方法觀察他們的大腦,會發現左前、左后扣帶回皮層上的灰質體積明顯減少。這里是處理情緒的區域,如果這里受損,會在生活中表現為對情感的控制力下降,缺乏耐心,容易沖動。

孩子在大腦發育期,如果被網絡給綁架,神經元對多巴胺出現產生的興奮走入了一個特定的模式,這個生理變化會體現在宏觀行為上,最后讓自己陷入了一個自我囚禁的境地。這就像實驗當中A場地的老鼠,只能通過網絡游戲才能獲得快感。
所以為了防止各種癮對大腦的劫持,我們要提防的就是在少年兒童時期,不要被某種東西限制了行為模式,然后漸漸在生理上都發生了改變,進而整個人深陷其中。
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