怎么教育沉迷于游戲的孩子(怎樣讓孩子不再迷戀游戲)
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孩子學習?對于所有的家長來,最關心就是孩子的學習,對吧?如何幫孩子提升學習成績呢?影響孩子學習成績的因素有哪些?左養右學教育賴頌強團隊13年的家庭教育服務經驗總結,影響孩子學習的主要因素有22條之多,家長你了解幾條呢?
爭奪手機和上網時間,是現在家長和青春期孩子之間最頻頻發生的拉鋸戰,尤其是疫情期間,習慣了線上網課的孩子們越來越無法離開手機平板,在父母看得見看不見的地方捧著手機玩的廢寢忘食。
有家長幾經斗爭之后,哭笑不得地抱怨說,怎么不能把學習變成游戲,也讓孩子上上癮呢?
之前就有一位從業多年的游戲策劃師說過:“為了讓玩家沉迷,我們做的功課比父母深入得多,我們清楚你的孩子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他需要的東西。”
游戲的目標就是吸引玩家的注意,將玩家留存在“游戲世界”,這與希望孩子能夠專注學習的家長可以說有異曲同工之妙,那么,究竟如何能引導孩子像對游戲癡迷一樣喜歡上學習呢?或許我們可以通過對游戲的研究找到一些答案。
美國一位互聯網創業者曾寫過一本書,叫做《上癮——如何讓用戶養成使用習慣》,在這本書里,他建立起一個“上癮模型”,以簡潔,有用的方式總結了互聯網游戲和社交產品是如何讓用戶養成使用習慣,或者沉迷其中的原因。
Hook上癮模型
這個上癮模型由四個部分組成:開關,行動,獎勵和投入。
書中說,所有成功的互聯網應用都在這四個方面下足了功夫,而我們也會圍繞這四點來思考,家長是否也能通過這種邏輯,引導孩子提升學習的積極性。
1. 開關
按下開關是一個很小的動作,但是卻可以發起行動,帶來一系列的連鎖效應,而對于孩子們來說,游戲就像是一個開關,一旦點擊開始按鈕,就會無可自拔地陷入其中,不玩到盡興不罷休。
而開關也分為內在和外在,外在的開關,是通過外力的驅動,游戲設置的外在開關往往是精美的包裝,你會看到漂亮的人物,豐富有趣的游戲視頻,這些都會產生一種吸引力,推動你去打開或者了解這個游戲。
而內在開關,是人發自內心的驅動,往往由人的感受和情緒組成,而負面情緒相對于正面情緒更容易影響我們的行為。比如無聊的時候會更容易頻繁打開微信,刷新朋友圈。
《王者榮耀》的海報非常精美
而當我們對應到學習中,學習里的外在開關,往往是來自于父母老師的教育和鞭策,甚至是規定和要求,孩子們接受到的是“不學習就要落后”,“一定要考一個好成績”,“學習好以后才能出人頭地”等諸如此類的話語。
當孩子接收到這種訊息時,他們會從中汲取到的除了學習的重要性,還有很強的焦慮情緒,這種焦慮情緒會帶給他們很沉重的壓力,反而會讓他們覺得,學習是一件開始了就要不斷進行的事情,因為一旦停下就意味著落后和失去。
意識到這一點,孩子就會出現抵觸感,畏懼按下這個開關帶來的強烈壓力,這種壓力會從內在角度讓孩子產生逃避,只要不開始,自己就可以不面對這種壓力,產生這樣的想法,又如何能輕松地進入學習狀態呢?
想要為孩子的學習建立一個開關,家長需要做的是減輕這個開關的“門檻”,不要把孩子每一次學習的行為和他的未來,他的人生掛鉤,告訴孩子,學習是你自己的事情,是你對自己的自我提升。
當孩子發現,學習本身可以只跟自己比較,只去看自己進步與否時,孩子就會感受到自我提升帶來的積極情緒,而不是一直拖延,不肯開始。
2. 動作
動作是指上癮養成過程中的用戶行為,作者在書中對這一點只有一個要求:盡量最小化行動。
相對于后面付出的時間和精力,整個過程中最重要的,就是按下開關后的第一步行動,一個成功的游戲,往往會讓用戶盡可能快地參與到游戲中,有所行動。
比如《王者榮耀》和《絕地求生》這樣備受我國孩子喜愛的游戲,在你第一次打開游戲后,很快就會引導你參與一場比賽,而游戲的操作和規則,都是進入比賽后才進行指導的,這就是通過系統推動的手段,直接讓用戶產生了“行動”。
“好逸惡勞”是人的天性,胡適之年輕時的日記里,連著打了三四天的牌之后,憤然寫下激勵自己學習的話語,結果這一天過去又連著打了兩天牌,連偉人和學術大師們,在面對學習和娛樂時也會有這種掙扎,更何況普通人呢?
胡適日記
除非刻意訓練,一個普通人更容易做簡單而有趣的事情,而不是困難卻有意義的事情,越是簡單好玩的事情,行動越容易發生和持續,這個東西就越容易讓人上癮。
而我們在引導孩子學習時,很少注重細節,家長總是想當然地說:“你這次考試要考好。”“數學/物理要學好!”,這些都是在樹立長遠而復雜的目標,孩子一聽就會覺得是一個漫長的過程,而如果只是背幾個單詞,或者做一兩道題目,孩子的抵觸感往往就沒有那么強。
有家長就是這樣,將孩子需要記憶的單詞做成零碎的卡片,在國慶節出門旅行時隨身給孩子帶著,旅行中的閑余時間,孩子會用這種卡片記單詞,幾天下來不僅玩得很開心,孩子也背了不少單詞。
這就是將學習從一個漫長復雜的過程,縮小成了一次次簡單的小行動,而這些小的行動串聯起來,就會逐漸形成一個良好的學習習慣。
3. 獎勵
獎勵的作用幾乎不需多說,但是獎勵的設置也有講究,如果一味簡單地給予獎勵,會很快讓人失去興趣,而想要引導積極行為,獎勵的設置往往需要滿足:不確定性和稀缺性。
很多游戲里設置的獎勵都是隨機的,你不知道自己會得到什么樣的獎品,甚至在游戲中探索的過程里,隨時都會掉落一些東西讓你撿到。
這種不斷出現的“意外之喜”會增加你對游戲的期盼,而這種期盼不僅會延長停留在游戲里的時間,也會不斷積累起游戲的興趣。
學習對于孩子是一種自我的提升,而家長作為從旁輔助的角色,我們所能帶給孩子的“獎勵”,就是積極正向的鼓勵和支持,看到孩子的成長和積極變化,及時表達對孩子的認可。
這種夸獎,就像是游戲中獲得到“經驗值”,讓孩子發現自己的進步“被看見”,“被認可”,將無形的成長變成一種有形的進步,孩子獲得的動力就會更多,而學習對他來說也成為了一件值得期許的事情。
而稀缺性的獎勵,就像是游戲中那些必須要通關或者戰勝一些東西,完成一些任務才能獲得的裝備,這其實是利用了延遲滿足的心態,當這個獲取獎勵的過程被拉長時,得到的獎勵就會更加珍貴,而在這個過程中的付出也會更用心。
有的家長認為獎勵孩子是給孩子畫餅,或者覺得是一種溺愛,因而從不給孩子設置積極的獎勵,而有的家長則門檻過低,孩子稍微有進步就答應孩子的各種要求,這都是一種不適度的表現。
完全拒絕獎勵,會打消孩子的積極性,而獎勵太容易獲取,就會讓孩子失去興趣,反而將學習當成了獲取需求的跳板。
我們可以根據學習周期,設置一些階段性的目標,同時了解孩子的需求和喜好,將孩子最核心,最渴望的東西當做是每個階段性進步的獎勵,配合日常學習中的鼓勵和支持,孩子也會為了階段性的目標去不斷努力付出。
4. 投入
投入是這個上癮模型的最后一環,也是最重要的一環。投入包括時間,金錢和感情的投入,作為整個模型的最后一環,這個環節往往決定著這個閉環是向上成長還是向下的沉淪。
很多玩游戲的人癡迷游戲無法自拔,往往就是因為投入了大量的時間精力,甚至耗費大量的錢財,他明明已經意識到這樣打游戲對自己帶來了負面的影響和負擔,但想到已經投入其中的付出,無法輕易舍棄,因而越陷越深。
包括像沉迷賭博的賭徒,深陷虧損的股民,往往也都有著類似的心態。
沉沒成本對既定的事情是無法產生影響的,但是對于心智不夠強大,理性思考未能得到充分訓練的人而言,他們很難在大腦中及時清零,站在新的節點重新決策和開始。
對于青春期的學生來說尤其如此,學習過程中總會出現各種波折和困難,很多孩子抵觸學習甚至走到厭學的地步,往往是從一次小的挫折和困難開始,家長能做的,就是參與其中,讓孩子意識到自己的投入是有價值的。
家長要幫助孩子調整心態,讓孩子意識到,一兩次的成績并不會代表學習帶來的收獲,他在學習中的付出并不是一種沉默成本,而是一種積累,讓孩子意識到自己的付出和投入,是在持續帶來積極變化的,這個過程或許曲折,但一直持續在前行和上升,孩子就會在這個過程中,形成一個螺旋上升的,正面積極的循環。
學習無法打敗游戲,是注定的,因為游戲和娛樂帶來的是高度的刺激和快樂,這種短時效高強度的刺激帶給人的感受是強烈的,然而學習是一個持續緩慢的過程,是一種更加高級的自我提升與價值趣味。
在青春期這樣不成熟的年齡段,無法理解后者的價值而被游戲吸引,是一件再正常不過的事情。而家長能做的,就是先以平常心態看待游戲對孩子的吸引,再通過對游戲模式的學習效仿,逐漸讓孩子在學習中養成良好習慣,找到更高級的樂趣。
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